[レビュー] [MULTI]クロノス:ビフォア・ディ・アッシュ、平凡と単調に仕上げされたリメイク

タイトル クロノス:ビフォー・ディ・アッシュ 発売日 2020年12月2日
開発会社 件ファイアゲームズ ジャンル アクションアドベンチャー
機種 PC / PS4 / Xbox One / NS 評価 12歳ユーザー対象
言語 音声、字幕韓国語化 投稿者 Mustang

ゲームでの「リメイク」とするならば、過去の名作を再び作ることが主をなすとすることができる。過去のゲーム環境で制作されたゲームを現世代に合わせて整えることは、既存のファンに有意な結果になることがあるからだ。この過程で、原作のゲームデザインが変化を迎えたりして、過去に発売されなかったプラットフォームへの移行を図るなど、リメイクに多くのものの変化を迎えることになる。 

 

「クロノス:ビフォーよりアッシュ」はリメイクの面で興味深い結果とすることができる。まずは後続作ポジションをつなぐ「レムナント:フロムザアッシュ」の成功の後リメイクが決定されたタイトルであるという点。そしてVRゲームにリリースされた原作をPS4とXbox One、PCで発売するという点である。レムナントが全世界的に270万枚以上が販売されたことを考えると、以前のタイトルのリメイクは、決められた手順だったかもしれない。 

 

VRゲームとして発売された「クロノス」は、通常のVRゲームのような体感型ではなく、アクションアドベンチャーの形でリリースされたタイトルであった。後続作まで続いた薄暗い特有の世界観を、まず披露したのはもちろん、ソウルライクで感じることができる戦闘の流れを一部試験したタイトルでもあった。何よりもVRというプラットフォームに合わせて、カメラ演出をうまく活用したことがあります。首を回して周囲を把握するVRの特徴を活かし、特定の地域ごとに固定されたカメラの位置を置いて演出を加味などユニークな形のプレーを強調した。 

 

ゲーム外では開発会社であることはファイアゲームズが作ったタイトルの中でも有意なタイトルとすることができる。ダークサイダーズ2 DEからダークサイダーズ3までのシリーズの開発を担当したのはファイヤーゲームズが戦闘の形を変え始めた点がまさにクロノスVRからだったからだ。クロノスVR以降変わった戦闘の方向性は、「ダークサイダーズ3」を経て、クロノスの後続作である「レムナント」までつながるされたわけだ。 

 

システム的発展につながった」レムナント:フロムジアッシュ」

 

だからこそ、今回のリメイクは、「どのように」という側面から眺めることができる基準点が生じることができる。VRに示す効果的な演出と、一般的なプラットフォームで考えることができ、効果的な演出は方向性が異なって構成されざるを得ないからだ。そしてさらに、ガンファイヤーゲームズの方向性が戦闘を中心に再編される過渡的結果ともいえる。 

 

リメイクを単純プラットフォームの変更に一蹴するにはVRというプラットフォームで見せてくれた特徴があまりにも強い。だからといって、これらの特徴を削除すると仮定すると?クロノスは、いくつかの特徴的なシステムだけが残る平易なゲームになってしまう可能性が高い。したがってクロノスの今回のリメイクは、「どのように」に注目して、ゲームを構成する様子を示している整理することができる。 

 

死ぬたびにキャラクターが年をとって動作とプレイに変化が行われる要素はそのままに、カメラなどのゲームプレイを少しずつ修正するように変化が行われた。当たり前の話だが、ビジュアル面では、最新作であるレムナントにもう少し近い姿であり、ゲームプレイの面では、「ダークサイダーズ2 DE」のように感じられたりする。  

 

何よりも、パズルを解決することが進行の中核に位置する。

 

2016年に発売されたゲームを原作に置くことに、今回のリメイクは大きく角部分なしで単調なゲームプレイを見せてくれる。ただし、VRで発売されたタイトルだっただけに、PCとコンソールでこれを表現する方法。特にカメラの位置を扱う部分での意図が変化を迎えた。 

 

カメラは原作の最も特徴的な部分と評することができた。ゲームの視点そのものが戦闘ではなく、冒険と探検に多くの比重を置いているという傍証でもある。原作では、ほとんどのUIをアンインストールしたのもプレイヤーに探索の割合を強調するための選択肢であった。狭い視野角とカメラの位置を場所ごとに異なり構成も戦闘ではなく、探索に大きな比重を置くための悩みの結果である。 

 

2106年原作で視点を活用する演出が印象的な部分だったら、リメイクではまた、普通のレベルに降りてきた。基本的には、カメラの位置が固定される形で製作されたゲームでは、キャラクターの後ろにカメラを配置さ自由視点に変更された結果である。過去のように限られた時点だったら印象深いところだったいくつかの演出は、視点の自由を得ることながら原作ほどのインパクトを示さない。 

 

VRで見た場合、別の方法で近づいてきた演出が多い。

 

時点による変化を端的に反映しているのが「石像モンスター」だ。このモンスターは、プレイヤーが削除できないモンスターであり、捕獲た時プレイヤーをすぐに死亡に導くジュクサル型障害として機能する。特異な点は、「プレイヤーが見ているときは動かない」は、メカニズムを持っているということである。ドラマドクター後で出てきた「泣く天使」を考えるとされる。 

 

「見ているときに動かない」という条件は、原作基準では、特徴的なプレイで誘導される部分であった。初期視点が固定されていたので、石像を常に視野に入れて戦闘を進行するには、体や頭を回転させて戦闘を進行しなければならいた。この過程で、視野は変わって見える部分と見えない部分が変わり、ゲームプレイに、より直接的な影響を与える役割を担った。 

 

次に、リメイクでは、これらの姿はどうだったのだろうか。カメラの位置が文字の後ろに適用され、それらの動きを防ぐことはあまりにも簡単なことになった。限界がある時点での戦闘と進行する。そして石像の動きを封鎖するために多角的に視点を向けるたプレイは、カメラの操作が楽になり、普通のプレイにつながるされた。席上モンスターが与える緊張感と恐怖感がある程度維持されるのだったが、原作だけの衝撃を与えなかったする。 

 

カメラ活用を端的に表現してくれた石像モンスターは

 

リメイクでは制限が減少し、普通に避けることができることになった。

 

VR原作で戦闘は難関ではなく、一種の障害物のみ動作し、これリメイクでもそのまま続く。戦闘の回数は比較的少なく、配置図悪辣していない高難易度でなければ大きな挑戦せずに最初から最後まで一貫した形で戦闘が続く。戦闘のメカニズムも、特別なことはない。2016年VRで発売されたタイトルだから、複雑な戦いより攻撃と防御の流れだけに注目した状態だ。攻撃時のスタミナ消費もないので防御と回避だけうまくいけば、ほとんどの戦闘が順調に解決することができる構造を呈している。  

 

敵の配置も、次のレベルや地域で前進する道を遮る形や、街角のボスが守っているのではない。原作と同じように、どこまでもパズルと冒険を中心にゲームが設計され戦いは、パズルを解決するためのヒントや鍵などを確保するプロセスのハードルとして機能している。戦闘の難易度を中心に解きほぐすよりアドベンチャーのアイデンティティがより強かったことが原作「クロノス」のデザインとすることができる。 

 

進行はほとんど何か手がかりを使用したり、

  

パズルを解くとつながる。

 

後続作であるレムナントが戦闘より多くのボールをとすれば、クロノスは、パズルゲームを導いていく中心として機能する。地域のあちこちにある手がかりを集めて組み合わせて道を遮るパズルや障害物を乗り越えていく形だ。長さ行き詰まったとき、インベントリを開いて手がかりを探して解決したり、少しの調整で隠された方法を見つける過程が次の進行のための要求条件として機能する。  

 

進行過程であちこちにヒントを配置しておいたのもパズルを解くを直接解決するための要素である。ただし、韓国語版では、このリードを正しく表示することができない。韓国語化を経て、文書に書かれた文字が正しく表記されていない問題がある。ただし、全体のゲームプレイにおいて大きな問題にはならない。パズルが複雑ではないうえに、少しの推論だけすることができている場合の進行を無理なく行うことができているからだ。 

 

むしろ実際にヌェジカールを要求するこれらのパズルは、最もうるさい難しい方。

 

 

いくつかのボス戦ありますが、通常モンスターの戦闘と同様に、これらのまた障害物としての役割を逸脱しない。目的は、あくまでも最終目的である「用」をとるために冒険する過程であって、キャラクターや武器の育成などは、これを補助する役割のみ残る。もう少し楽に。そして、もう少し安定して難関を突破することができるツールに近いだけである。 

 

戦闘に関しては年齢を食べるという概念が独特ではあるが、単調なプレイの多様性を補完するための方策により近いように見える。戦闘が簡潔に行われるの設定を通って強制的にプレイの方向を変えるためである。年を取るほどの魔法能力値を育成するための要求値が減少して動きを変化させるすることから無理にでも戦いでの変奏をがするという目的を垣間見ることができる。 

 

ボス戦はただ品揃えを備えるレベルに仕上げている。

  

一般的な敵のこともそう多くはない。 

 

最初から最後まで同じ動きとの戦いの流れが続いた場合は、単調ではさらに強化されたことは明らかだからだ。ただし、死の過程を経て変化するプレイは、プレイヤーの操作能力が十分であれば意味を失うことになる。死なないで意味のある変化を見つけることができず、簡単に構成された戦闘と少数の敵を相手し若い状態でゲームを終えるされる。 

 

総合言うと、「クロノス:ビフォー・ディ・アッシュ」は、VRというプラットフォームを脱して得たものより失ったものより多いことができるリメイクになった。原作のゲームプレイがカメラを区間ごとに固定した印象に残る結果を添えるだったら、文字の後ろにカメラを固定したリメイクではなく普通の演出とプレイのように近づいてもたらされた。 

 

後続作であるレムナントの成功にリメイクまで続いたタイトルだが、過去のものだから、レムナントのプロトタイプのような感じを示している。銃撃戦もなく戦いは鍛造で解放して、育成側面年齢を食べるには特異点を除けば、基本的なだけ備え形態に過ぎない。したがって、残るのは、レムナントまで続いた世界観と設定します。そして断片的な事件の手がかりに、より意味がある。一方では、ゲームの構成自体が後続作であるレムナントとは異なることから、レムナントに流入したファンの期待を満たすためには難しいかもしれない。 

 

レムナントの戦闘を期待した場合、むしろ失望することができる。

  

戦闘ではなく、パズルを解決することに焦点が当てられているからだ。 

  

激しい戦いを見せられずアドベンチャーとパズルに集中する形は、現在の時点では、少し古いように感じられることもある。件ファイアという開発会社が発売したタイトルの中でも最も戦闘が少ないタイトルであり、2018年ダークサイダーズ3と2019年レムナントまで続く戦闘中心のゲームデザインの一番最初に会ってみることができるという点では、意味がある。 

 

クロノスの特徴的なカメラ演出を放棄し、あまりにも平凡な。あるいはそれ以下のタイトルとなったが、ゲーム自体の完成度は、最小限の要求値は備えタイトルになった。ジャンルはレムナントとは異なり、アドベンチャーに充実しているのでソウルライクとして多くのことを期待していないほど良い。最初から最後まで。10時間程度を適当にプレイすることができるタイトル程度を評価することができるだろう。

 

  

 

 

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