[レビュー] [NS]ゼルダ無双大災難の時代には、IPアドレスに頼らずに作られた新しい発展
- IT/GAME
- 2021. 1. 1.
タイトル | ゼルダ無双:大災害の時代 | 発売日 | 2020年11月20日 |
開発会社 | コーエーテクモ/オメガフォース | ジャンル | アクション |
機種 | 任天堂スイッチ | 評価 | 12歳ユーザー対象 |
言語 | 字幕韓国語化 | 投稿者 | Mustang |
任天堂。そしてコーエーテクモが9月びっくり公開した「ゼルダ無双:大災害の時代」は、ゼルダの伝説 - 正確には、ブレス・オブ・ザワイルド - ファンはもちろんのこと、無双シリーズのファンに驚くべき発表とすることができた。ゼルダシリーズのファンには本編の100年前の話を体験することができるという点で。無双のファンにはクオリティの高いコラボレーションタイトルを満たすことができるという点で、そうした。
特に前作とすることができる「ゼルダ無双ハイラルの伝説たち」とは異なり、視覚的な面でブレス・オブ・ザワイルドのものをそのまま基づいという点。そして任天堂ゼルダチームの監修までたどりながら内容面で原作の100年前の話を見せるという目的を達成するための努力を傾けた。そもそもコラボレーションの提案も任天堂の青沼英二を介して上記された述べたので、企画面でいろいろ注目すべきタイトルであることは明らかであるとすることができる。
ブレス・オブ・ザワイルドがくれた衝撃と影響力がまだ健在な状態であり、現在開発中の後続作に関する追加情報が公開されていない状況。だからこそ注目を受けたかもしれない。無双という形でゲームのジャンルが異なるとしても、ブレス・オブ・ザワイルドの片鱗を直接体感することができるということは、明らかな利点だったから。
このように生まれた「ゼルダ無双大災難の時代」は、「ゼルダ無双ハイラルの伝説たち」で見せてくれたゲームの方向性に「ゼルダの伝説:ブレス・オブ・ザワイルド」の要素を組み合わせたものに近く感じられる。したがって大災害の時代をより詳しく理解するためには、以前にリリースされたハイラルの伝説を話していないことができない。オメガフォースが今まで他のIPを活用して無双を開発した方向性と、続編ではなく、後継こと。そして、ブレス・オブ・ザワイルドの破片的な要素を一つにまとめたタイトルだからだ。
「ハイラルの伝説たち」は、無双シリーズの延長線に初めて独特の位置を持つ作品とすることができる。コーエーテクモは、タイトル以前にも海賊無双や北斗無双、ガンダム無双など、主にゲームではなく、別のIPのキャラクターを無双の枠に溶かした。しかしゼルダ無双は違った。他社のゲームIPだったうえに、シリーズの歴史長持ちさ確立されたシステムとプレイ側のアイデンティティがあまりにも明確だった。
旧ゼルダの伝説シリーズをよく溶かしたとすることができる「ハイラルの伝説たち」
結局ゼルダ無双は開始から「のIPアイデンティティをどこまで無双の枠組みの中に溶かして出すことができるのだろうか?」という質問を持って始めたタイトルであるわけだ。幸いなことに、オメガフォースは、これらの質問を満たすことができる満足のいく結果を出した。無双でのアイデンティティを維持しながら、ゼルダシリーズの軸を担当する冒険、ギミックを積極的に活用する無双ゲームでの完成度を見せてくれたのだ。
そしてゼルダ無双をはじめとコラボレーションを通じて製作される無双は原作のアイデンティティと無双のアイデンティティが混合されている形態を強化し始めた。以降にリリースされたファイアーエムブレム無双はもちろん、ペルソナ5スクランブルまで達すると、無双のアイデンティティを少なく持っていく選択肢を見せてくれたりした。このようにコラボ無双は無双のアイデンティティをベースにプレイの中心をなすシステムの割合を異にし、多くの試みと発展を加えている。
この点で、今回の大災害の時代はハイラルの伝説に始まったコラボレーション無双のブレス・オブ・ザワイルドのアイデンティティが混ざった形に近い。ブレス・オブ・ザワイルドがアクションアドベンチャーの形だったので、戦闘面で無双の割合を増やして補助的な部分でブレス・オブ・ザワイルドのものはもう少し詰め入れた。タイトルの名前のようにどこまでも無双であり、ブレス・オブ・ザワイルドは、ゲームの中核を補助する役割のみ残る。
「ゼルダ無双:大災害の時代」は、この時点で好き嫌いが最も分かれるほどの余地を残す。期待をどこに置くかによって、ゲームのコンテンツが完全に異なって近づいてきた。あくまでも無双でありハイラルの伝説の延長線で見る人と、ブレス・オブ・ザワイルドの他のスタイルで見る人の視点が違ってくる。明らかなことは、今回の大災害の時代は確かに無双にリリースされたタイトルであり、ブレス・オブ・ザワイルドで感じたプレーを期待した場合失望感が上回るしかない。
ゼルダ無双は、今回の「大災害の時代」を通じて「ハイラルの伝説たち」で見せてくれた無双式戦闘を継承し発展させた。弱攻撃と強攻撃につながる無双式戦闘は大災難の時代でも同じだ。弱攻撃と強攻撃の組み合わせで変わるアクション。そしてこれにより、多数の敵を一掃する盛る流れまで無双の文法をそのまま注いでいる。
大災害の時代は、基本的な戦闘面で無双のアイデンティティをそのまま持ってきたが、キャラクターごとに詳細な操作は、完全に他の形態を示す。以前無双がキャラクター別操作体系とムーブセットが類似の状態でアクションや性能だけ異なって設定した場合、大災害の時代はプレイアブルキャラクターの数を減らし、操作の多様性を確保する選択肢を選んだ。このため、各キャラクターは、固有のアクションと操作システムに固有の形態のプレイスタイルを持つようになった。
キャラクター固有のアクションは、操作全般に大きな影響を及ぼしている。オメガフォースが事前映像などを強調していたかのように、戦闘全般とキャラクターの設定全般が固有のアクションを中心に設計された状態だ。操作概念自体はYとXの組み合わせを逸脱しないが、ZRで発動する固有のアクションがキャラクターごとに操作と再生方法の面での流れを大きく変化させる。
リンクが一般的な無双操作とすれば、4英傑はそれぞれの固有エクションルルもとに置いたアクションと操作を示している。4英傑は、追加で登場するプレイアブルキャラクターはすべて固有のアクションの比重を高く持って行く。ミパの場合には、攻撃的に生成される分数で移動し、リヴァルはZRキーを利用して空中に浮かんで戦闘を進行する形だ。ゼルダの場合は、コンボの数が少ない代わりに、あらかじめインストールされた構造物をZRキー破壊してダメージを与えるキャラクターとして設計されている。
お姫様は無双でスピード運転をする。
ゲーム内の説明を見ても、これらの違いは、あまりにも克明に表れている。キャラクター間のコンボが異なる構成されているうえ、しっかりと活用するためには、独自のアクションを通じたより操作が必須で位置する。したがって歴代無双シリーズと比較しても、操作の多様性が確保されたわけであり、これにより、プレイヤーは、操作での単調さから逃れることができるようになった。
実際のゲームプレイでは、多様化したスタイルが肯定的に動作し、序盤から後半までプレイの複雑さを増加させる役割を担う。以前無双のように、ほとんどのキャラクターのような操作で戦闘が進行された場合に発生した単調に減る。単調の脱皮は、必然的に、ほとんどのキャラクターが同じ操作体系を共有していた無双シリーズの欠点をある程度補完いう十分な役割を果たしている。
ゲームはストーリーを進めながら、プレイヤーは登場人物たちの育成、新たなコンボ習得を通じて戦闘の複雑さを増やしていく経験を与えることを目指している。以前までのシリーズのようにコンボを増やしていくという目的は同じだが、固有アクションの存在のために、各キャラクターが他の形態のコンボと操作体系を備える。成長していく仕組みだ。
リー足固有のアクションを介して空中戦を中心プレーをするキャラクターに設計された場合
リンクの片手剣プレイは弱攻撃と強攻撃の組み合わせという無双式根本操作に充実している。
簡素化された操作体系で敵を一掃盛る楽しみを提供することが無双だったら、今回の大災害の時代は、この部分で少し離れている。簡素化された操作からの刺激的なアクションを見せてくれはできないが、複雑多様な操作を介してキャラクター別くれる楽しみを別の方法で構成した。
戦闘外的システムと流れは無双シリーズの文法をそのまま持って行く。ストーリーが進むステージ(バトル)が別にあり、簡単な目標提供されている小規模なステージ。そして施設やキャラクターの能力を上げるサブクエストまでの三種類のマーカーが地図のあちこちを満たす。メインバトルの長さは、通常、難易度の基準に30分で40分程度であり、サブバトルは10分以内で終了この日ほど短い方である。
構成自体は簡素に感じられるが、実際のゲーム内で感じられる分量は少なくはない。これは必然的に経験しなければなら繰り返しプレイ(研削)からである。繰り返しプレイの主な原因は、プレイアブルキャラクターを育成することとハイラルチャレンジをクリアするための材料を受給する過程で行われる。
ゲームは20のメインバトル。そして100以上のサブバトルと200以上の単純なチャレンジで構成されている。
強度のある繰り返しプレイの原因は、キャラクターのコンボを増やしたり、ハートで表示されている体力を増やすこと。そして武器強化のために入るルピーと材料まで。ゲーム内で要求される財貨や素材が軽く足りたり、とてもギリギリに構成されているという点から出発する。さらに、ストーリー進行途中参加する追加キャラクターと隠されたキャラクターのコンボと能力まで強化しようとするなら、手ごわい時間を繰り返しプレイで消費しなければならない。
エンディング後に追加解禁される文字を取得するためには必ず経ていく必要がある要素だから、避けることもできない。素材の確保に貢献してここでは、入手可能なバトルを強調する機能を入れたことを見ると、開発陣も繰り返しプレイをある程度想定して今回のタイトルを企画したことがわかる。
以前オメガフォースが開発したゲームのレビューに記載され一部であるが、オメガフォースは、素材となるIPの特徴を正確に捉えること特出私の能力を示している。ハイラルの伝説は、以前ゼルダシリーズのオマージュに近いほどゼルダシリーズの特徴を溶かしネトオトと、これらの部分から好評でゲームを終えた。
アドベンチャーモードでの完成度はもちろん、ボス戦の前ゼルダシリーズのギミックが溶けていたからである。ほぼ集約に近い形でギミックを構成し、これをボス戦で活用することにすることにより、ゼルダシリーズのアクションを無双の形で反映しようとした。そして、今回の大災害の時代から、オメガフォースは「ブレス・オブ・ザワイルド」で継承することを大きく二つに定義したように見える。
これら注目したブレス・オブ・ザワイルドの要素は、大きく二つだ。最初は属性間の相互作用。第二は、シーカーストーンの機能である。羊の要素をゲームとの戦いに大きな影響を与えるように設計して、型は無双になっ一定部分はBOTWの流れを追うことに成功した。
シーカーストーンのアクションは、ボス戦をリードしていく重要な素材で扱われる。
属性間の相互作用は、原作BOTWで多くのプレイヤーに印象を残した要素だ。BOTWは冒険というキーワードでゲームを開発しながらも、ゲーム全般に影響を与える相互作用の楽しさを残したことがある。今回大災害の時代は無双流の戦闘でさまざまな相互作用を示すにくい代わりに、これを戦闘で活用できるようにした。まさに、ウィズローブを介して取得するロードの存在を通じてだ。
火/氷/電気まで三つ構成されたロッドは、文字通り敵燃やしたり/凍らしたり/感電させる役割を担う。ジャンルが変わったので、BOTWほどの複雑多様な相互作用を示さないものの、いくつかの概念的な要素を無双のように簡素化させた。野原に炎ロードを発射すると火が広がって上昇気流が出てくる点。水辺にいる敵に氷の負荷を撃つより広い範囲の敵凍結したりする式である。
他にも、求職者ストーンを通じた弱点ポイント攻略を必須的に要求している。敵の特定のパターンをシーカーストーンの4つの機能で破毀にすることで戦闘をより複雑で多様にしている。これはハイラルの伝説にも同様に披露したのが、長いのに、特定のツールを使用して、ボスの弱点を攻略することから、もう少し進んだ形でもある。
おかげでボス戦は、より面白くなった方。
シーカーストーンの機能も相互作用ではなく、弱点ゲージを効率的に露出するための目的が強いが、相互作用の概念に基づいて、戦闘に適用した状態だ。これを端的に露出が「マグネットキャッチ」であるが、マグネットキャッチは原作のように敵の金属製の武器を奪って振り回し攻撃することができるように設計されている。以外のマイナーな部分ではあるが、地中に埋められている宝箱を取り出すために使用さに作られておくことにより、BOTWをプレイした人には、原作のような解決方法を取り出すように誘導する。
ボス戦は「弱点ゲージを削ってスマッシュを入れる」方式を忠実に従う、弱さを露出させる方法をBOTWによく混合した。ほとんどの大型モンスターは原作と短所を共有する。ヒノックスやガーディアンは目を攻撃すれば弱点ゲージがちょっと露出され、岩ロックはなど、上記の鉱石が弱点になっている。 したがって、原作をプレイした人であれば、一通りどのように攻撃をしなければなら制圧できるかどうかを自然に知ることができるだろう。他にも回避タイミングやペリンタイミングも原作と同じように作られて、慣れている人であれば、無理なく適応することができる。
ちなみに、GNOMEの鼻ログは、今回のゼルダ無双も出てくる。さらに戦場のあちこちに隠されている。
他にも何よりもBOTWを継承したのは、ストーリーの側面である。事前に公開されたとき、ファンが最も期待をかけた理由もここにあったのだ。本編で正しく説明されなかった話を他のジャンルで会うことができるという点は、十分なメリットがたは明らかである。「ゼルダ無双:大災害の時代」というタイトル名を置いても無双よりゼルダのアイデンティティがより先に先立つように感じたかもしれない。
しかし、今回のゼルダ無双はBOTWの遺産に期待がはいない。任天堂の監修を受けて話を梱包したのは確かだが、物語が流れる過程がBOTW本編での確実な連結の輪はされない。体験版をプレイした時から確定された事項でもあるが、今回の「大災害の時代」は、あまりにも明らかにIFストーリーであることを強調する。ローディング画面でのナレーションがゼルダの話者が変わる時点で、BOTWのそれとは別の形で構成され始める。
したがって、ゲームは絶望と悲劇の過程を込めなかった。BOTWの100年前の話という設定に忠実であり、過去のどんなことがあったのかを示すことは、大きな枠組みでは変わらない。しかし、詳細な事実に入るとBOTWでプレイヤーが経験した背景と接続させなかった。前ゼルダシリーズ。そして、ゼルダ無双:ハイラルの伝説がそうように、希望と勇気。そして克服に関する話が進む状態だ。
中盤までは原作のように絶望と悔恨。そのものだ。
敵を一掃盛る無双というジャンルを考慮すると、絶望につながることが難しかったこともあり、BOTWの続編が準備されている状態なので、過去の事実をむやみに触りは負担スロウォトウルこともできる。そのため、希望と勝利につながるIFストーリーを選択して、原作の事実に基づいて、他の方向の話を伝えている。約こんなことがあった程度しか接点を置い突然登場と合流が続く。100年前の登場人物たちの絶望を見たかった人には残念な話かもしれない。
しかし、スピンオプラは点を考えると、完璧なファンサービスで感じることができる。BOTW原作の主要な助演が持っていた後悔、絶望感が希望と勇気。そして知恵に置き換えられ、新しい視点からの話を伝える。主要なでき事は原作の設定を追う方では、いくつかのトリガは、原作と同じである。したがって、突然の設定を変更するという感じではなく、「もしこうだったら?」の視点から出発した次第満足話だとすることができる。
近損失が出ていないリンクはまさに災いリンクそのものとなり、
以前のゼルダシリーズのように、トライフォースが前面に位置する。
「ゼルダ無双:大災害の時代」は、全体的に満足のいく完成度を見せてくれていることは明らかである。しかしながらいくつかの部分では、明確な不快感や限界が目立つタイトルだ。システム面では、無双のアイデンティティがしっかりするのに繰り返しプレイの過程で目的がぼやけたりする。話が進むメインバトルを一つクリアするたびに多くは十数のマーカーが新たに登場することもある。
問題は、このうちの大部分がハイラルチャレンジに代表される材料の収集の形という点。ここに入る要求素材を集める過程が繰り返さプレイで継続して接続されている式である。することが多くなるといいよだろうが、その数は想像以上だ無意味に分けておいた感じが非常に強い。
もうやめ出たらするが、引き続きチャレンジと戦場が増える。終わりが出ない。
話を披露するメイン戦場の数が20個、サブ全長が110個以上。そしてハイラルチャレンジの数は250個程度に達する。この250個すべての材料があればボタンをダブルクリックで完了される形態であり、以外に特別な何かを見せてくれはない。機能開放とキャラクター育成をこのような形で解放ことなく、サブ戦場を通って解放出す形が治らなかったのか。 ここで、各サブバトルステージの違いも失望を招くことができる。全体的に短いという点や、ほとんどが時間制限を設けて、敵を撃破するように設計されているなど、は、ほとんど大部分を敵の除去のみ解決する状態と物足りなさが残る。
事前に公開されて期待を集めた神獣の操作も、いざプレイでは異なる場合がある。圧倒的な力で数々の敵を攻撃することはなく、3000匹の敵/ガーディアン撃破程度の目的を提示する。達成条件が簡単で、大きな危機感がなく、流れていく。メインストーリー進行の間に、敵30000機撃破する時より緊張感あふれ悲壮な感じを与える。
神獣の操作は予想より退屈単純編。
戦闘システムは無双とゼルダのそれによく似合う方が、ロックオン時のカメラに若干の問題がある。大災害の時代が遮る戦場より建物の内部や性を背景に戦闘を進行するのに発生する問題である。無双としてはキャラクターのサイズが大きい方の内部で戦うことが多い見て、ボスをロックオンしたときにカメラが表示する画面が正常に動作していない。ボスのパターンを見て、求職者ストーンを使用したり、避けなければならが、カメラが敵正しく当たらず、攻撃を合わせた場合はよくある。
フレームドロップは、ゲームプレイ中に最も耳障りな要素となる。これは、携帯モードではなく、毒モードでプレイすると、さらに深刻である。特定のキャラクターの攻撃は、多数のエフェクトが表現され、多くの敵を相手にする時確定フレームドロップを起こす。厳密に言えばプレイできないほどではないが、敵がたくさん出てくる時や戦闘が激しくなると、没入を妨げることもある。比較的ロードが長くプレイは短く、フレームドロップが問題のように感じられたりする。
壁を等、カメラがこうなる。ボス戦では、深刻な問題。
エフェクトが派手になると、間違いなく訪れるフレームドロップ。
「ゼルダ無双:大災害の時代」は、ゼルダの伝説のIPアドレスを与えたタイトルにも無双シリーズの延長線で多くの意味があるとします。最近無双シリーズの評価を振り返ってみると、シリーズの基本的なとすることができるものよりも、外部のIPアドレスを借用して作成されたタイトルの評価が良い状況である。つまり、無双のアイデンティティをそのまま持ってくるものよりも、外部からの新たなアイデンティティを反映して作り上げた結果、より良い評価を受けたわけだ。
これはすなわち、内部でシリーズに新たな活力を吹き込むことができる結果が不足するからともすることができる。今までこのような試みをしていないことはないが、ゲーム内的にもかみ合わするには失敗した。オープンワールドの要素を導入した真・三國無双8は無理と失敗に終わり、エムパイオスを介してオープンワールドの代わり包囲に集中する形で回帰するに至った。
コーエーは、現在のシリーズの歴史長くなり、必然的に要求される変革を、外部の完成されたものを取得形で反映している。そして、これらの結果をほとんど遵守形で。元素材と無双の組み合わせで見事仕上げする姿を見せてくれる。「ゼルダ無双:ハイラルの伝説たち」をはじめ、「ゼルダ無双:大災害の時代」も同じだ。
ハイラルの伝説もそうだったが、無双で生まれた結果は満足らしく素晴らしい。
単にBOTWのアートワークだけ取り込んだものではなく、ファンのための遵守結果を示してもコーエーテクモ、オメガフォースの努力の結果といえるだろう。素材が素材からだからBOTWのそれを考えると、失望に近い結果のように感じることができる。しかし、これまで無双シリーズの延長線で。そして「ゼルダ無双:ハイラルの伝説たち」の伝説の発展に見れば、期待以上の結果である。
ゼルダの伝説。また、歴代級数値を記録した「ブレス・オブ・ザワイルド」の外見を持ってきたが、それでも無双は無双である。ストーリーの面でも、任天堂の監修を受けたものの、IFストーリーという点で完璧な予備充電とは言えない。したがってBOTWの前日談での性格ではなく、無双シリーズのページを飾るタイトルという点でさらに大きな意味がある。
発売序盤すでに300万枚販売されたという事実にBOTWという素材が影響を及ぼしは否定することはできない。しかし、重要なのは、ゲームプレイがエキサイティングよく構成されているので、可能な結果という事実である。つまり、BOTWの素材を持って来たの面白いのではなく、無双ことも洗練されたシステムだからこれだけの楽しみを与えるといえる。
素材のため面白いのではなく、ゲームプレイ自体の楽しさが十分だからだ。
隠された解禁キャラクターまで含めてプレイアブルキャラクターは合計18人。時には100人以上登場していた他の無双シリーズと比較した場合の数値自体は確実に少ない。しかし、それぞれが持つ独特の操作方法との戦闘の活用を見れば、重みは相当である。簡素化された操作で敵を一掃盛る「一騎当千」だけの魅力を強調するタイトルのみ残ることはない。キャラクターによって異なる操作と再生します。そしてボスまで網羅複雑多様なプレイのゲームに作られた。
持ってきたIPに忠実に。そして一方では無双としての方向性を示している今回の「ゼルダ無双:大災害の時代」は、このようにBOTWのファン層と無双ファン層の両方に訴求するタイトルになった。ともすれば自分の色を失うやすい素材だったのに、中間点で適切な場所を取ったという点が肯定的である。
グラフィックがハイラルの伝説と一緒に変わると思っても。話が変わると思っても、ゲームプレイの楽しみがあることは否定しがたい。そのため、結果的に無双シリーズが発展することができる別の方法を見つけるきっかけになることができないかと思う。コーラボマンが興行することに満足せず、さらに無双というシリーズ全体の発展を期待するだけだ。
過去の話を見ても。無双式プレイもすべて満足のいくタイトルであることは明らかである。
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