[レビュー] [MULTI]深く広いぐらぐら沸騰炉、サイバーパンク2077

タイトル サイバーパンク2077 発売日 2020年12月10日
開発会社 CDプロジェクトレッド ジャンル オープンワールドRPG
機種 PS4 / PS5 / XBO / XSX(S)/ PC 評価 青少年利用不可
言語 音声韓国語化 投稿者 Sawual

※すべてのスクリーンショットは、クリック時に元のサイズに拡大されます。
ゲームの特性上、悪口や性的な内容が含まれています。
すべての内容およびスクリーンショットは、明示的なスポイラーが含まれていません。

 


サイバーパンクは、多数の仮想フィクションの中でも、私たちに最も近いテーマです。スチームパンクは、今、200年前のを背景にして、仮想の世界であり、宇宙まで進むスペースオペラはまだあまりにも遠く感じでしょう。ファンタジーの世界は完全に別の次元の話です。今の私たちの生活の中から間もない時期の近未来を扱うがディストピア的世界のこそ、今、この時代の私たち自身と最もガカプジョ。


サイバーパンクジャンルの貸付け金の

 

さらに、1980年代サイバーパンクの胎動期に描かれたの「未来」としての時期を、私たちは今住んでいます。最も有名な作品である「ブレードランナー」の時間的背景である2019年には、「サイバーパンク2077」の原作ゲーム「サイバーパンク2020」が手がけた2020年がまさに私たちが生きていく今からね。だから最近になって、このサイバーパンク創作物はますますむしろレトロを目指しつつ、つまり、本物の2000年代中盤ではなく、'80年代に眺めていた2000年代」を指向するところとしている点も特記するだけです。将来の一方向想像だったジャンルが、今疎通の結果になったのです。

サイバーパンクを定義することは感じに近いです。サイバーパンクは、どんなジャンルよりも視覚的要素のアイデンティティが強いジャンルでもあります。簡単に考えて、私たちが「サイバーパンク」という言葉を聞くと、断片的に思い浮かべるのビジュアル要素がたくさんあります。きらびやかなネオンライト、都市のスモッグ、鋼鉄とセメントの表面にされた直線構造に、多分割表示、非降り暗くてじめじめし天気など... そのいくつかのテーマよりも視覚的なイメージが確立されています。そして、このような画像は、サイバーパンクというジャンルを大衆的に興行させる一助ました。「サイバーパンク的である」という表現は、任意の視覚的なイメージに主に使われてのです。

 

 

 

 

 

 

そして、これはすぐに、今、私たちが受け入れる「サイバーパンク」とはどんなイメージの総体ということを意味します。これは、サイバーパンクというジャンルがフィクションで始めユニークな主題意識的に出発したが、普及した文化現象に進む過程で必然的に、そのテーマとメッセージは、簡素化され、刺激的で断片的なイメージが短く短く消費されるしかなかったからです。

しかし、源を調べるとき、「サイバーパンク」を定義するための最も重要な要素の一つは、主題意識でした。ただ、現代社会、そして現代社会で見た未来像だけで出てくることができる主題意識。例えば、高度に発達した機械(あるいは人工知能)と人間の境界、資本主義と腐敗した民主主義、官僚の下で壊れてしまったディストピア社会。それによる自己のアイデンティティの喪失。そして、これに対するパンクスタイルの抵抗。このような主題意識は「サイバーパンク」で必要不可欠な重要ななりました。

 

 

 

 

ので、この2つのコア軸がジャンルを支えており、頑固に見たときは、この両方を満たす必要があり、サイバーパンク」とすることができます。だから要は何と言えば... 「サイバーパンク2077」を見て、私はこのジャンルを好みの程度を改めて考えるようになったのです。このゲームは、すべての部分で充実し、すべての部分で深く、またその「すべて」が本当に広く、素晴らしいゲームだったからでしょうか。

 

オープンワールドとRPG、広さと深さの両立


このゲームの多くのカテゴリーの中で最も大きな二つの分類は、オープンワールド、そしてRPGです。面白くも、オープンワールドRPGは、私たちがこれまで数多く見てきたジャンル分類が、実際には、この二人はかなり両立しにくい要素です。オープンワールドは、いくつかのゲーム的な制約の解放をモットーとするが、RPGはよく確立されたルールの中でのシステムを中心にするからです。

 

 

 

 

 


モザイクは筆者がしたこと、ゲーム内では、露出しているとみられる。

 

必然的に、これまでのオープンワールドゲームは「広く浅」を常識的に受け入れた。膨大なフィールドを自由に探索することに肯定的な面のために、様々な必然的な制約に(開発期間、人材、容量、技術的限界など)により、その深さが犠牲にされる可能性しかなかったんです。

「サイバーパンク2077」のオープンワールドは十分広く、歴史の中で最も深い。広さは今十分に広くないゲームがないから、話題は深いです。その面で「サイバーパンク2077」の深さとは、一般的に通用するオープンワールドの深さ感とは大箱が、他のは、伝統的RPGにより近いです。これは、今まで私たちの常識に反する、今まで通用れたゲームの常識を否定する話です。これは等価交換のように一つのためには、他のいずれかを犠牲にしなければならそのような関係だった。もちろんそれは両方のよく生かしたゲームがあることはあったが、このゲームはそのような適当よく生かしたレベルを超えました。

 

 

 

 

 

 

「サイバーパンク2077」はオープンワールドほぼ全地域でクラシックRPGレベルの深さを与えます。このゲームを「オープンワールドRPG」と命名するとき、二つの単語のいずれかが小さいか、大きく見えず対等に見えます。

たとえば、各地域でその地域を統括するフィクサーが一人ずつあり、これらは、地域を探索しながら、定期的にクエストを付与します。そしてこのクエストは種類も豊富で、重要度も異なります。

すでにマップ上に青いマーカーとして出てくる多くのサイド要素(犯罪集団鎮圧、暴力事件の捜査など)は、別の説明やフィクサーの仲介もありません。しかし、黄色のマーカーで表示されている補助任務から地域に到着するとフィクサーは文字と電話で内容を説明し、短いストーリーがある10〜20分のプレイが含まれます。ここまではマップ上に未発見のマーカーで表示されており、見つけなければなら受けることができます。

 

 

 

 

またはフィクサーが別に電話をかけてくれる依頼(短)の場合は、地域管内に進入するとフィクサーが1つに連絡して絞ります。この場合には、より多くの段階に分けて行われて補助任務よりも長いプレイタイムを付与します。また、地域に関係なく、各フィクサーが握ら与える補助任務は時には主要任務と同じくらい長い分量を自慢することもあり、深みのある進行を示しています。

そして、このフィクサーは一緒に仕事するほど困難であり、次のステップのサイドクエストを与えます。すぐに入っているサイドクエストを全て解決して「思ったより多くのね?」と考える頃であれば、再電話が殺到してき始めます。そして、この世界には、このような定型化された任務だけあるありません。複数突発事件、および多数の乗り物と装置に、素敵な見所が継続プレイヤーの感情を刺激しましょう。

 

 

 

アンイル噛む避けるべきお金を稼ぐ、将来の傭兵

 

ゲームで「奥行き感」を定義するのは、単純にプレイタイムがありません。結論としては、ゲームとプレイヤーが相互にどのよう大きく影響を与えるがそのような奥行き感のバロメーターだと思います。つまり、プレイヤーのプレイがどのようゲーム内での影響力を発揮し変化を作り、またその結果として、プレーヤーはどのように感情的に影響を受けるかという部分です。

「サイバーパンク2077」で、その深さ感を特になおさらよく露出部分は、プレイヤーと各NPCの相互作用です。まあ、プレイヤーが他の登場人物たちと選択肢を介して対話し、その選択肢が、それぞれ異なる結果を引き出すことくらいは、ゲームの基本的なと特別よあまりいないように長いです。しかし、それをある程度のレベルに実装したのかの違いがすぐに重要なポイントです。

 

 

 

 

 

 

これスポイラーなく言葉で表現するのはちょっと難しい部分はあるが、各キャラクターはプレイヤーのすべての行動に反応して、相互作用をします。会話中に銃を取り出す戦って、何のようなもの、他のゲームにも多かった。しかし、このゲームのNPCがプレイヤーと対話するために、計算が入る部分は、既存のゲームのレベルを超えています。

一例として、ゲームでNPCはプレイヤーが何を見て、どこ視線を置いているによっても反応します。これは大したことではないようだが、このゲームは一人称という点で非常にインパクトがあることに作用します。例えば、私はいくつかの人物とのロマンスルートに乗る中で、相手が私の目をそらす回したところで、再びその人物を見てみよう非常にロマンチックなセリフを打ってこそ、心臓爆発に作られてしまうこともしましたよ。非常に感心した演出でした。

 

 

プレイヤーがこれまでどのような過程を経たに応じて選択することができます選択肢が大幅に増えることはおまけです。すでに誰もが知っようプレイヤーキャラクターの出身によって専用選択肢が生じ、また、ステータスをどちら投資したかによっても追加選択肢が発生します。だけではなく、このような部分を越えて」のプレイヤーは、以前に何をしたか」に応じて隠された選択肢が発動したりします。

私こんな話をしている」それは、このようなゲームでは当たり前のことではない?」とすることの方もあるでしょう。しかし、私があえてこれを言及する理由は、このゲームでは、このような選択との相互作用は、レベルと次元が違うからです。 

 

私はこのゲームが相互作用が不足だという評価に同意しない。それは基本的には、ゲームの相互作用の方向性が、従来の浅く広いオープンワールドアドベンチャーとは異なるためで、また、いざオープンワールドの良い例としてかかる他のゲームもプレイ的に意味のあるオープンワールド単位の相互作用は、そんなに多くないからです。ただ「こんなこともかなって不思議だ」レベルで留まるの相互作用がないとして、それがこのゲームの不足を表とは考えていない、実際はただ転がって簡単に過度だけであって、既にゲーム内に多く存在します。たとえば屋台でご飯を買って食べたり、家でTVを見て歌を聞いて眠りを眠るか、道端には乞食にお金を与えるたりするなどのことですね。むしろこのゲームでは、ミッションとの対話の方法で、より多様で深い相互作用を追求し、個々のNPCとの相互作用は、むしろ他のオープンワールドによりも優れています。  

 

 


ビョルビョル個性あるキャラクターが多登場する。

 

それぞれのNPCは皆それぞれの背景があり、複雑さをツイミョ、本物の人のように多層的な面を持っています。会話選択肢は非常に丁寧に組まれており、それに対する反応も極めて現実的です。原文が異常か、翻訳が間違って、または選択肢を滑らかに設計しなくては私の不要な選択を選んでしまうことになる不祥事もありません。そしてNPCはプレイヤーが選択された言葉を注意深く聞いて、それに対する現実的かつ本物のような反応をします。

だからこのゲームでは、このようなあんなNPCと会話を交わしてみると、私は本当にこれらの感情的な交流を交わしているようです。恋人と、友人との会話をするときのように丁寧に言葉を均等にして、彼らはそれほど細心の言葉を返します。

ので、このゲームで最も面白い部分の一つは、会話です。このゲームでの会話は、銃と刀と同じくらい強力な威力を発揮します。銃刀で得ることができないことを割り込み、舌得ることができているのがこのゲームであり、それほど会話が重要です。さらにここでは新鮮な-ダビングが交わって会話だけでも、多大な没入となる最高の体験を提供します。

 

 

 

 

私確認すぐには、ゲーム内に恋愛対象は4人なのに(セックスパートナーを除く)、これらはすべて、それぞれ固有のキャラクターストーリーラインがあり、たとえ出て恋愛関係がなくても非常に密接なソウルメイトになるため、これらのストーリーラインを掘り下げる件最高に面白いコンテンツの一つです。かなりの長さで、クエストを進行しながら次第に親密になって、その文字の恥部と内面の話まで聞いてみると、本当にこれらの魂の魂に緊密になる感じがします。

このゲームの選択は、その選択が作用する方法は、非常に興味深く、思ったより重要な部分も影響を与えます。本当に驚くべきことに言葉です。このゲームでは、数多くのトリガと選択分岐が隠されており、相当の時間をプレイした筆者さえもすべての四半期は、すべての選択を知っていると、自分に困難である。思わぬ部分で以前の選択の影響が反映されて出てくるからです。

例えば、主な任務は、特定のギャングを数回出くわすが、初めて会った時どんな決定をしたのかに応じて、次の会うギャングのリーダー、キャラクターが変わって、それしたがってミッション進行自体が完全に異なります。場合によっては、一滴の血見ていない、平和解決することもあり、ある時は見てすぐに銃を取り出して聞くします。また、サイドクエストでどのような選択をしたのかに応じて、それに続くクエストがなく、よく仕上げされることができ、またはその選択を補うために、より多くの過程を経て転がりなけれたりします。

 

 

 

 

このゲームは、最初から最後まで選択すると、選択の連続です。しかし、多くの選択肢が有機的に接続され、不意ないし、根源的に主人公であるVと接続されて納得できる選択肢を絞ります。もちろん、その選択肢が開始するとすぐNPCをすべて殺す、そのようなレベルの自由度を確保ませんが、とてもリアルでゲームの中核プロットの中で多彩斬新ます。

だから、このゲームをしてみると考え続けています。私はそこに他の選択をした場合変わったのだろう?今この結果は、その時のその選択のためか?このような悩みを継続することになり後でも、選択とその結果について一度より考えるようになります。この選択は、システムを介して明示的に「今後どのような結果を見ることになります」と言ってはいません。しかし、その選択に関与したNPCは、その選択の見解をリアルに表明してアドバイスを惜しまない。本当に現実に私たちがどのようなことを決定するときのように自然で意味を持っています。

 

 

これがまさに、このゲームの醍醐味です。すべてがシステム的に明確に出てきた場合、ゲームは容易だが、現実的でリアルな感じは一つもなく、とても容易でしょう。だからといってすべてが曖昧に表現ば苦しくて、予期せぬ結果にイライラが出そうです。しかし、このゲームは、両方と違って、NPCのリアルな相互作用と反応を介して、今後の話を転送します。本当に優れています。代謝1行1行を書くときから苦心をした跡が歴然に感じられます。

そう、このゲームは、一つ一つ掘り下げドゥヌンゲあまりにも楽しいです。私が知って変数とまだ知らない変数は、推測する内容にこんな全部一つずつ確認して掘り下げて深さを確認し、その過程で、すべてのジンドゥクハンの相互作用を楽しむ。私はこの結果を受けての理由は、私がこのような行動をしてだろうか?悩みが、疑問つを続けて持つように作成し、これを続けて掘ってショットを取得しする力が本当に強力です。これ強要としたくない。私は自分の足でこのように飛び込むことにするよ。いくら続けてもこのゲームにはまだ私が知らないことが残っているようにして多くの秘密が私を待っているようです。 


50時間が過ぎてかなりサイドコンテンツを修正した後に撮影したスクリーンショットのにまだたくさん残っている。

 

簡単に比較して、このゲームのオープンワールドは、GTA5程度の大きさはされます。都市部ではほぼ同じ感じで、郊外地域がGTA5よりもはるかに小さいもののまあ、GTA5の広い郊外にある書き込みは、していたか?ところが、その広いオープンワールドの平均的な深さは、「ディビニティ2」、あるいは「マスエフェクト」シリーズに比肩するだけです。言葉やすいんです?いや...本当です。

 

戦闘 - 「デイアースX "がオープンワールドRPGを満たしたときに


戦闘の刺激、感覚に対してすばらしい期待をすることもできますが、戦闘はちょうど適当良いレベルです。近接武器、銃ごとに特性が異なり、扱う感覚も違います。何かFPSやアクション、レーシングゲームの極限を望むのは無理です。 

 

 

 

 

このゲームの利点は、それよりは、その戦闘を準備してキャラクターを育成するにあります。前述したよう、銃はいくつかの種類があります。単にピストル、サブマシンガン、ショットガンのような大分類だけでなく、その中でもリボルバー、ピストル、アサルトライフル、バトルライフル、このように細分化されているうえに、パワー、技術、スマートの3つの技術分類も入るので、武器は多彩です。そして、その武器にすべて戦法を別の方法で持って行くので戦闘を多様に楽しむ方法は非常に多いです。

しばしば肉体派とハッカー、暗殺者、このように簡単に分割しようとしますが、このゲームの戦闘は、このような部分がうまく融合しています。もちろん一方にのみ極限的に重点を置くコンセプトプレイも可能ですが、各戦闘要素が簡単によく調和されるよう作られたためであるみると、自然に、それぞれの自分が欲しいものを一つずつ取って来るようドェジョ。例えば、いくらハッキングに特化されていても、ハッキングにすべての敵を直接射殺するのは難しく、ハッキングを添えて騒音拳銃で潜入プレイをしたり、またはそれ以降には、ショットガンや内臓ロケットランチャーで敵を爆破しれません。

 

 


このような機器を変えるゲーム自体が変わらない。しかし、スタイルは完全に違ってくる。

 

そして、このような融合を決定するのがキャラクターのステータス、スキル、サイバネティクスです。いくつかのツールを書こうと思っているかに応じて、各資源を配分します。例えば、私は最もお気に入りなショットガン+簡単なクイックハック+潜入を例に挙げれば、一応私サイバネティクスに移動速度と防御力、スーパージャンプに重点を置いた部品を取り付けて、ハッキングユニットは、ハッキングの選択肢は多くないがラム回復速度が速い(一種のハッキングでのスタミナ)を量って敵を一時武力たり、他の敵の位置を示す核を搭載しましたよ。武器には、ダブルバレルショットガンと万が一に備えた技術リボルバーは、騒音パワーリボルバーを装備しました。

こうなると、戦闘に入る前クイックハックで一度敵の位置をすべて把握し、HMGを持っているか、狙撃銃を装備した敵の視野を遮断したり、武器を無力化します。そして騒音拳銃でそれらを先に処理した後の散弾銃を持ってジャプジョルを処理ですね。このようです。私の戦術を設計し、これを施行することができようになっており、その楽しさが相当します。

 

 

 

 

そして、プレイヤーが任意のツールを頻繁に使用するのかに応じて、その熟練度が上がり、当該分野に利点を与えるパッシブが生じます。このパッシブにダメージが上がることから、特定の動作を可能にすることも含まれていのです。

スキルツリーの場合、正解はありませんが、確かにそのポイントで大きな効果を見ることができるスキルと多くの投資すればするほど効果が大きくなるスキルまで様々なが用意されています。このスキルツリーの高レベルを撮ろうとすればするほど関連ステータスの投資を必要とするので、ますますキャラクターが片側に特化されていくことを感じるようになるでしょう。

 

 

 

 

ステータスは、必然的にあれこれ少しずつ投資することになります。なぜなら冷静、知的で、技術、力、観察など、このようなステータスが一定量必要な選択肢が着実に出て、その一定量が途方もなく高くないからです。第キャラクターは力中心のショットガンナーだったが、技術は12、知能は10、冷静では6投資しました。各ステータスの上限が20なのを考えると、比較的多くの投資したわけです。こちらがより現実的でもあって。

 

 

 

 

 

 

クエストが特定のプレイを強要しませんが、(ゲームオーバーにはならないという話です)、契約条件に気付かれないこと、敵を射殺していないことなどの達成時のお金をけいれん条件がついている場合は、多いので、様々な方式一度ずつ書いて見ることになるでしょう。

機器の場合には、武器はいくつかを除けば、すべて照準器とアップグレードパーツを付けることができて、服はいくつかの晴れのアップグレード部品を装着することができるようになっています。ただし、この部品を求めることがちょっと大変です。それぞれの合計賞が異なる部品を売るため、一つ一つ訪ね買われたり、また売るものだけでは限界があるため、必然的にルーティングと製作を並行になります。

 

 

 

 

 

 

ちょうどこのゲームの制作は、制作関連スキルを上げて、製作を重ね熟練度上げて、また製作設計も得なければならため、簡単なほうがありません。既存の使っていた武器もアップグレードによって性能を維持しながらずっと書くことはありますが、入るジェリョリャンは素晴らしいので、最終的に継続新しい武器を得て書かれます。とにかく、「デイアースのX 'スタイルが好きなら、このような選択肢多くの戦いは、まさに総合ギフトセットとも同じです。

 

最適化、韓国語吹き替え、ビジュアル、音楽


レビュービルドの場合は、状況上いくら遅く握ってもゴールドバージョンでは、有力なは、その前のバージョンと推測されます。そのためか、バグやスクリプトエラーなどが非常に多く発見されました。スクリプトがコヨソミッション進行にならなくて、再ロードする場合もかなりあったし、進行を妨害する致命的なバグから細かいバグまで、様々な問題がありました。かなりひどい方だが、どうしてもこれはかなりの量のデータゼロパッチを予告したように、彼の上にどのよう修正されるかを見て判断する問題だとみなし、そもそも消費者に伝達されるバージョンではないのに、現在のバージョンでの安定性を評価するのは公平でないとと思います。 

 

 

最適化の場合には、プレイした環境は、ライジェン3800XT / 32GBのRAM / RTX 3080で3440X1440解像度、超(レイトレーシング+ DLSS)オプションで進行しました。このような状況で、日中に最もオブジェクトが多くのオープンワールドの場合、50〜60の間の平均フレームが出てきた、密閉された空間では、簡単に3桁のフレームに穴を開けました。ただしレイトレーシングが積極的に使用されているミラーなどのオブジェクトを使用する場合は、ゲームがフリージングされたりしました。最適化はまた、デイゼロパッチとグラフィックカードのチップセットメーカーのドライバの更新が完了した後に正常に判断することができるようです。 

 

明確に申し上げますとレビュー期間中に一回のパッチのダウンロードがあることはしたが、(訂正 - このパッチはレビューのビルドの更新に言及され、これがデーゼロパッチのかわからない。)以降フリーランチビルドにはデイゼロパッチが適用されていないをCDPRで確認しました。予告されたデータはゼロパッチノートもレビューと共有しており、パッチ履歴に含まれている部分がまだ私プレイ中のバージョンでは、適用されていないことを確認したので(合計がフローティングなど)デイゼロパッチの適用は、リリースで行われます。バグやスクリプトのエラーは、最適化などの安定性の問題は、CDPRでレビュー途中レビューにデーゼロパッチによって多くの改善ができると予告したりした部分です。

 

 

 

 

ゲームのビジュアルは、あまりにも優れています。前述したよう、「サイバーパンク」は、その視覚的なイメージが非常に典型的で強烈のでみんなふりを見るに「サイバーパンクらしい」は要求値を満たす必要がありました。ナイトシティは汚く騒々しくキラキラ公害そのものであり、従って近似し気に入ってます。ゲームのすべての部分はそのような「サイバーパンク的な「ビジュアルをそのまま込めました。アートディレクションだけでなく、技術的にもすばらしいレベルを誇っています。レイトレーシングと呼ばれる技術は、本当にこのゲームのために作られたような感じです。

フォトモードもどんな状況でも(さらにフリーレンダリングがない場合はインゲームカットシーン中)進入することができますので、とても自由に複数の風景を入れることができます。


途中、ずさんような場面にも恍惚となる。

 

数多くのオリジナルスコアが動員された音楽も歴代最高レベルです。特に、各ジャンル別に多くの曲が用意されて各ジャンル、好みに合ったラジオチャンネルを回し、場合継続して似たような曲を流してくれます。私がお勧めするラジオはナイトFMです。

ラジオだけでなく、ゲーム全体の音楽、効果音の使用が非常に優れています。特に潜入プレイ時には歌と効果音が大きな比重を占めているほどでしょう。このゲームのあちこちには、衝撃的で感情的な瞬間がとても多く、その都度ジャズ、デスメタル、ファンク、オルタナティブ・ロックなどの際の適切な飛び出す曲が感情を盛り上げます。ゲーム内の各曲のタイトルをその都度確認することができないのあまりに惜しいですね。

 

 

車を操縦する感覚は一通り「ウォッチドッグ2」程度を考えるとなると思われる。「ウォッチドッグ1」のようにひどいこともなく、かといっ「フォルツァホライゾン」のように、完全でもなく。ただぴったりモルマンたレベルです。そして、すべての車両の特性が細かく異なるため、この部分がとても良いです。ゲームで明らかにショートカットポイントがあるにも多くの場合、長距離ドライブを楽しむだけですね。

レビュービルドでも韓国語吹き替えでプレーすることができましたが、韓国語吹き替えは完璧そのものです。非常にわずか惜しい面悪口選定において「ファック」がちょっと多いということくらいです。悪口を与えるというのではなく、 "シャン"、 "このような種」、「新見"まあこんな他のチュイムセ格悪口に置き換えると、もっと良くなかったのかセリフが一0.01%程度あることはしましたよ。しかし、それはごく一部と、翻訳はすべてキックなり、誤訳は発見できなかったし、雰囲気を一つ一つよく導いていきました。

 

 

 

 

韓国語吹き替えは翻訳もとても優れているうえ、声優の演技もすごく感情伝達があまりにもうまくいって没入感を確認高めます。また、ディクションも明らかして字幕をオフにして、ゲームをする方がむしろより集中がよく没入を高めてくれます。一人称は、キャラクターの視線処理までチェックするゲームで、これとても大きなメリットであり、良い相乗効果を出します。いくつかの広告、そして英語以外の外国語(埠頭ボーイズが書いフランス語など)を除いては、すべて韓国語吹き替えになっています。

ジュディアルバレズ、ジョニー、Vなど主役の感情掲載演技は一品であり、どうしてもこれらに比べて量がちょっと少ないことしかできない、他の声優たちも自分の役割に合わせて感情を適切に乗せて、また緩急を調節し、実際に会話をするような演技をします。ジョニーの場合、予想よりもはるかに爆発的なキャラクターなので、むしろやや低く、静かな、一貫性のある演技のトーンであるキアヌ・リーブスだったら、その感情がよく伝達がだろうかと思ったりしたし、ジュディの場合韓国語版の演技は最高でした。字幕ではなく、実際の会話の方法を活用してゲームを楽しむこと。この方法の大きな祝福であることを今になって気づきました。

 

 

この高品質の音声ダビングは選択と会話中心、そして一人称というゲームの特性と手をつないで、非常に大きな正伴う上昇をもたらし、このゲームをより完全に楽しむ一助と思います。まあゲーマーたちにはそれぞれの方式があるものではあるが、それでも一度は皆さんもぜひ、韓国語吹き替えでゲームを楽しんでいるお勧めします。

 

サイバーパンクダウン、サイバーパンクによる話と主題意識


事実、このゲームを話しながら、メインストーリー、そしてエンディングについてはまだ話しにくい時点という点があまりにも残念です。すぐにこのゲームは3つのアクトに分かれているが、アクト1万経っても、そのあとからはスポイラーだらけなので、ストーリーとキャラクターを含む部分は、今後、多くの方々がプレイして私の後ろに戻って扱おうとします。

 

 

 

 

ただし、包括的な主題意識について探って見ることができます。事実前述したよう「サイバーパンク」というテーマは、感覚的な部分と同じように、独自の主題意識に大きな意味があるジャンルでした。技術が非常に進歩した現代社会に達して提出することができた機械と人間のエゴのために問い。資本主義をはじめとする社会システムの問題。このようなことが重要な要素だからです。何までを人間と呼ぶことができるか 私たちの生活どのように定義されるか このような問いですね。

「サイバーパンク2077」は、根源的に、このような「サイバーパンク的な「問いの延長線で、自分だけの話を広げています。レリックというチップに入っているジョニーの人格がその起爆剤です。トレーラーを使用して、あなたが漠然と見てきた断片的な内容によりも複雑であり、また、すでに陳腐化部分はスキップ、次の疑問に直接直行するセンスも持っています。そしてまた、ぐらぐら沸騰抵抗の話は、このナイトシティという都市とVに愛着を持って、さらに陥るます。一つは、注意して下さい。このゲームは、基本的には非情な抵抗の話です。Punk is not Dead。

 

 

ゲームの進捗は3つのパーセンテージとして記録されます。それぞれどれかまだ申し上げる難しいが、V、自分が直面している状況で、追求する目標と思えば良いです。これはゲームの主な主要/補助任務をしながら継続チャオルミョ、従来にはエンディングで最後まで埋めることができます。これエンディングにどのように影響を与えるかは、私もまだ確実に知りません。

主な任務を中心に補助任務を少しずつプレイして進行した結果、25時間ほどエンディングに到達しました。私の考えで急速に進行するとし、20時間未満でもエンディング任務に到達することができると思います。ただし補助任務を十分にプレイしてからエンディングに行くのをお勧めします。エンディングの場合好き嫌いが多少変わることがありますが、私は全体的に満足しており、強い響きがあった。エンディングは選択型マルチエンディングで総7つのことを確認しました。エンディングを見た後エンディング任務開始直前の状況に戻ることができますので、いくつかのエンディングをすべて試してみることができます。

 

 

 

 

ただし興味深いのは、このゲームを50時間以上プレイしたにもかかわらず、まだ私が見つけていない選択肢または変化の分岐がある可能性があるため、すべての情報を100%と確信することは自分でも難しいという点です。まあ、私は確信しすることができることは、50時間をプレイしたにもかかわらず、まだやることがとてもたくさん残っているでしょう。

少しのプレイのヒント


最後には、いくつかのヒント兼重要な情報をいたします。スポイラーは排除したが、このような情報自体がプレイを中断すると感じることができる方もいるだろうから、一度、各部分ごとに入っおきます。

ロマンス関連(押したくましく)

キャラクターと進行に関連(押したくましく)

カスタマイズ関連(押したくましく)

深く広い、ぐらぐら沸騰ナイトシティという炉

 

 

 

レビューを完成するまでに約51時間をプレイしました。

 

「サイバーパンク2077」は、今年のゲームではなく、10年のゲーム(Game of the Decade)です。簡単に断言することができます。今までのオープンワールドの中で最も深いRPGの中で最も広いゲーム。これまで歴史的にオープンワールドのゲームでこの程度の深さを見せてくれたゲームはありませんでしたし、RPGとしても、これほどの開放感と洗練、また繊細さを見せてくれたゲームも珍しかった。「サイバーパンク2077」は、総体的に完成されたゲームであり、底が見えないほど深く、広いコンテンツの炉です。主題意識もしっかりして、メッセージも意味し、プレイはとても楽しいです。そして全体で深い響きを与えます。そしてぐらぐら沸騰ます。


 

現代の創造性は、無から有を創造するのではなく、非凡な選択によって独創的に配列する能力
-映画評論家イ・ドンジン、 <マトリックス>ハンジュルピョン

 



イ・ドンジン映画評論家の言葉のように、このゲームはすごい理由は前になかった、完全な無で新しく創造された、以前に見られなかった新しさの塊なのでありません。すでに誰かがしようとしており、また、一度考えて見たものを非凡に選択し、独創的に配列して、前になかった耕地の作品を作り上げました。これ現代の創造性であり、完璧さです。


クレジットで発見されたマルチ開発陣。一日も早く、様々なコンテンツが追加なるよう祈ります。

 

良いゲームの話してみると、常に時間と床が不足している感じがします。また何がいいか、何が優れたのかについて、私はもしか落としがないかしてね。今がぴったりそうです。この長い文の最後まできたのに、私は何を陥れたのか、そしてスポイラーを触れない線でどこまで伝えることができるか悩むようになります。スコアを与えなさい場合は?うーん...バグやスクリプトエラーなど、すべての問題が解決されるという条件の下で、 95点をあげましょう。このバグと安定性の問題に10点ほど配点がかかっています。 

 

 

この膨大で深いゲームを作るためにどのように多くの努力と時間、才能が必要かもカモ開きもありません。単にオープンワールドに奥行き感を付与するヒットもう少し努力すれば良いことではないからです。だから、このゲームをしてみるとCDPR従業員の精神的、肉体的健康を気にすることになり(日々頭が真っ白に数えていくマルチン社長を含めて)。最後に、CDPRのすべての開発者そして従業員にあなたの苦労は十分価値があった言葉を伝えたいですね。ありがとうございます。

発売後、約2週間程度の時間を持ってスポイラーが含まれているが、このゲームのストーリーと後半に集中したレビューを投稿する予定です。その後、10日から、ナイトシティで楽しい時間になってほしい。

댓글

Designed by JB FACTORY