[レビュー] [MULTI]イムモタルフェニックスライジング、月を指すのに指だけを見たとき

タイトル イムモタルフェニックスライジング 発売日 2020年12月3日
開発会社 ユービーアイソフト ジャンル アクションアドベンチャー
機種 PC、PS5、PS4、XSX、XONE、スイッチ 評価 12歳ユーザー対象
言語 字幕韓国語化 投稿者 Graz'zy

 

最近になって「〜類(〜like)」のゲームがよく見られる。メジャーとインディを問わずどのような鋭くとがっ企画が成功を収めた場合は、その方向性をそのままによる亜流作が数個ずつ飛び出してくる。過去と異なる点は、彼らがよりは亜流作であることを恥としないだろう。代わりに成功した原作が、新しいジャンルの始祖になったこと明らかにして、自分自身を〜類定義するだけである。これに対して筆者が好きな笑い話が一つある。「盗作と〜類の違いは何ですか?」、「一人でベビーはめる盗作、多ようべはめる〜類だそうだ。」。もちろん、筆者された立場でジャンルの分化と高度化をこのようにむやみにひっくるめ描画しないだろう。だからただ笑い話であることで越えていこう。

 

今月3日、ユービーアイソフトのオープンワールドアクションアドベンチャー「イムモタルフェニックスライジング(Immortals Fenyx Rising)」が韓国語化正式に発売された。E3 2019で初公開された当時だけでもユービーアイソフトの新規IPになり話題を集めたが、よりによって発売時期が「アサシンクリード:ヴァルハラ」と「サイバーパンク2077」という大作隙間にはめる風にあまり照明を受けられないようだ。ユービーアイソフトの広報活動も異常なほど静かしたが、どうやら「ウォッチドッグ:リージョン」から新作歳編を相次いで眺めると何一つは放棄するしかなかったようだ。発売が近づき「ゼルダの伝説:野生の息吹」で影響を受けた作品であることが明らかになると、諸ゲーマーの期待感が波破ったせいもあろうかと。

 

 

ユービーアイソフトの新規IP」イムモタルフェニックスライジング」、果たして世間の反応のように「劉備の息か?

 

ギリシャ神話で楽しむ本格ヤスム - ライク

 

時古代ギリシャ、ある日突然封印から解放された魔王テューポーンにオリンポス神族が全部敗退し、人間は石になってしまう。完了ハデスと覚醒を繰り広げ化を免れた神々の王ゼウスは一人テューポーンに対抗たず、代わりに先見性を持ったチタン神族プロメテウスに助けを要請する。プロメテウスは人間が生存できるように火を与えた罪で岩山に囲まれて毎日ワシに間をつつく食わ借りている。当然ゼウスの感情が良いわけがない彼を助ける代わりに一つのことを提示する。ゼウスがそのように無視する人間は、この事態を収拾する性交解放週かということ。そして主人公フェニックスの災難をすらすら解きほぐす始める。

 

私たちが知っておくべき背景の設定は、この程度だ。簡単なプリセット方式のキャラクターカスタマイズが完了したら、すぐにゲームが開始される。その後まま10分もならず、イムモタルフェニックスライジング」が「野生の息吹」の影響を受けたことを気づくことができる。どの露骨に基づいていることをユービーアイソフトは、特にこれ隠す気もないように見える。とても堂々て膜ヒョンハクジョク的な表現を使いながらユービーアイソフトの新たな挑戦に意味づけをしなければならだけだ。どうか本作はヤスムリュラ呼ぶ不足がないため、比較に立脚したレビューをしたい。ただし本稿で「野生の息吹」がどのようなゲームなのか何から何まで紹介そういえば大変だから関連については先に発行された レビューに代えたい。

 

オリンポス神族がことごとくヒョムソン(...)であることを大義名分に掲げテューポーン、聞いてみると、特に間違ってはいない。

 

「野生の息吹」から影響を受けたが、すぐに知ることができる。実際に必要な問いは、なぜ?そして、どのように?である。

 

非線形オープンワールド、こんなに作成されているのですか?

 

「イムモタルフェニックスライジング」は、最新のゲームヒット異例の導入部が短い。ゼウスとプロメテウスがちょっと話をして海岸沿いに倒れたフェニックスを照らすことがすべてだ。「野生の息吹」でリンクが洞窟から目覚めた後、まっすぐハイラルという巨大な世界に放り出されるのと似ている。ググジョルジョルした導入部を省略して、リンクを記憶喪失に設定した理由は、文字の事前知識を遮断して、実際にハイラルに初めてと見ゲーマーと感情線を一体化することである。「イムモタルフェニックスライジング」も同様に主人公にこれといったアイデンティティがないのに、ここでは特別な人物でないと移る。実戦経験さえない盾れるとしてくれる言葉がないという式だ。

 

本作の舞台である黄金の島ハイラルと構造的に類似している。「野生の息吹」リンクは、開始の大地を基点にラネル、ゲルドゥ、ヘブラジャー、オルディン地方に寄って神獣を解放し、ハイラル城では水田の最終決戦を繰り広げる。「イムモタルフェニックスライジング」も二つの岩礁を出発し、永遠の春の谷、クレオスの森は、戦争の巣窟、鍛冶屋の地を経て神族を解放し、タルタロスでテューポーンと向き合う。4つの地域のうちどこまず行っても構わなく神族を解放すると、祝福​​を受けることも同様である。助けてなければならない神アレス、アフロディーテ、ヘパイストス、アテネでクエスト進行に応じて、新一人当り合計三つの祝福を受ける。概して永久にフェニックスの能力を強化する効果である。

 

主人公の事前知識を遮断し、未踏の世界に投げつける手法は洞窟で目を覚ますのリンクが浮かび上がる。

 

黄金の島とハイラルは構造的にも似ている。開始点は、あなたの地域では、四つの祝福、中央の最終目標。

 

いずれかの地域に入っても神族を解放するのに急ぐ必要はない。本作は、あえてメインストーリーだけ基づいなんてと強要しない。代わりに、金の島には、いろいろな種類の大小の冒険要素がある。モンスターの群れを退治すると開かれる宝箱、フッ化歳アクロバット飛行を繰り広げるオデュッセウス、特定のポイントまで、できるだけ早く走らなければならタイムアタック、音程を覚えていたがそのまま演奏しなければならあろう、スレートを動かして完全絵を完成するフレスコ、口述を集め正確なホームに配置すると解ける星座、地形あちこちに隠されたアムブロシア、それ自体で一つのパズルセットである地下洞窟のように。普通のアクションアドベンチャーのようなフィールドに動き回るモンスターを倒すことに加えて行うことがとても多い。

 

このようにみると、ユービーアイソフトが「野生の息吹」をしどんな点に感銘を受けたのか知っているに値する。非線形的に構成されたオープンワールドを存分に流れてあちこちに散在アクティビティーを通じて冒険のときめきを感じということだ。パズルは一人存在するときは、それほど人気のあるコンテンツがありませんが、アクションと適切に組み合わせると戦闘一辺倒の退屈を軽減する効果がある。100回の戦闘を別の方法で設計することより100個のパズルを用意するのがはるかに容易であるのでオープンワールドを豊富にする良い要素だ。だからユービーアイソフトはいろいろな種類のパズルをした包みもたらす黄金の島に、それこそ注ぎ込んだ。ところが結果的に「イムモタルフェニックスライジング」は、あまり「野生の息吹」にならない。どうしてだろう?

 

モンスターを倒す保持し、スラブ合わせて、矢操縦して、制限時間内に走り、アムブロシア取り。することは本当に多い。

 

また、「野生の息吹」祠堂に該当する地下洞窟では、より深いパズルに挑戦することができる。

 

うん、ない。一度標識から強化までだ間違っ

 

いや、前に立っよスムリュラドニ今」野生の息吹」にならないなんて。説明すると、本作は全体的に「野生の息吹」で影響を受けたにもいざ冒険のときめきをくれる失敗したことを意味する。概してユービーアイソフトのオープンワールドは、空いているという評価を受ける、相互作用などいくつかの問題があるのが、最大の理由は、「あそこ行く何があるか、すでに多分かる」ということだ。当然の話だが、ゲーマーが発見の楽しさを感じに本当に発見をしなければならない。ゲームの中のキャラクターだけ何を探しではなく、本当のゲーマーが見つけるということだ。森の中で奇妙な邸宅を、滝の後ろいや洞窟を、近所旅館の裏庭で不確かな地下室を発見したときに感じるような楽しさだ。

 

したがってオープンワールドのゲームは、可能な限りほのかゲーマーが次の目的地に向けて誘導する。冒険のときめきを感じと実際傍観だけなっている場合、それはそれで迷惑だから、適切なマイルストーンや遠くからでも見える視覚的な手がかりを提供する。私たちは道を行く丘を越えた壮大な巨像を発見した場合、あるいは山腹で黒煙がもくもくピア上がったらチンポ行ってみるものだ。そのためには、これらの視覚的な手がかりがマーク間でかなり目立ちなければならず。一例として、「野生の息吹」の中ハイラルの景色は明らか美しい同時に地味でもある。ゲーマーがハイラル成果4つの地域という目的地を確実に認知することができるようにそれ以外のほとんどの丘と平野だからだ。

 

冒険のときめきを感じに危険を、発見の楽しさを感じに発見をしなければならない。当然の話だ。

 

ランドマーク誘導する重要なものと重要ではないことを区別する必要がある。黄金の島は少しも派手編。

 

一方、「イムモタルフェニックスライジング」は、他のユービーアイソフトのゲームのように地図に描かれたマークだけを見て歩き回るゲームです。最初から新しい地域に進入して地図を明らかにした後、最初にすることが、カメラをぐるぐる回してあちこちマーカーを撮ることだ。このカメラは、どのよう性能が良いか、数百mを超えている地下の洞窟まで全部見つけることができる。そう後ゲーマーの本能に基づいて、各マーカーを結ぶ最適な動線を設定して、一つずつ攻略するだけである。次の標識は、次の標識を見て走って行く中で、美しい黄金の島の景色はただ通り過ぎる背景に転落する。「野生の息吹」で非線形オープンワールドを借りておいて、いざそれを成立させる最も重要な部分では別々に遊ぶ。

 

パズルもそうだ。「野生の息吹」は、パズルの割合が非常に高いゲームです。ハイラルのあちこちに隠された試練の祠堂を探して指定されたパズルを解く克服の証と呼ばれ、HPとスタミナを拡張するための材料を得ることができる。「野生の息吹」は、キャラクターのレベルがないため、克服の証としてHPとスタミナを増やすことが唯一の成長方法である。「イムモタルフェニックスライジング」の場合、HPはアムブロシア、スタミナはゼウスの稲妻に拡張材料が分かれたが、とにかく大きな枠組みは似ている。地下の洞窟でパズルを解いてゼウスの稲妻を得ればされる。問題は、パズルのジャンルを愛好する筆者が見てもこれは少し通り過ぎるというか、ストレートに言って、パズルのために迷惑瞬間が少なくない。

 

高い所から標識を撮る瞬間から、こいつら「野生の息吹」で一体何を学んだか?たかった。

 

標識だけ追うみる景色の神秘が消える。「アサシンクリード」の問題をそのまま踏襲している。

 

本作のパズルは、数字だけ多くの多様性が不足している。「野生の息吹」は、求職者のストーンにリモコン爆弾、マグネットキャッチ、タイムロック、アイスメーカーなど複数のエフェクトを利用しますが、イムモタルフェニックスライジング」は、マグネットキャッチ万やっと、それも半分だけコピーきた。そうしたら、同じギミックのパズルを持って難易度に差を置いて、より規模が大きく複雑でナイフのようなタイミングを要求するように分量を満たした。これパズルゲームであれば、何の問題もない。なろうと当然のコンテンツ制作方法である。しかし、これはオープンワールドアクションアドベンチャーとパズルの難易度は、ある程度のラインを保つべきであるものだ。ところが、いくつかのパズルは、やたら無慈悲で繰り返しだゲーマーの陣をすべて抜いてしまう。

 

その後、地下の洞窟を無視すればならないか?それでもれる。エンディングを見るために必ず経なければならパズルも侮れが一度大半の地下洞窟は無視することができる。事実、これは別の問題だ。「野生の息吹」で祠堂攻略はゲームの進行と有機的にかみ合う。モンスターとの戦闘が決して簡単ではないにHPが重要であり、高い丘や広い湖を過ぎては、スタミナが十分でなければならない。「野生の息吹」は、目に見えない壁がなくても、この二つの要素にはまだあまり成長したリンクが後半の地域に行かないように適切に制御する。「野生の息吹」スタミナシステムは他よスムリュとは異なり、登山である落ちる作る迷惑要素以上の意味を置いて設計されたゲームプレイの根幹である。

 

「野生の息吹」をし、パズルのためにビート打ちたい少ないのに... 本作は、少し度を超えた感がある。

 

概して過度の繰り返し作業を要するか、失敗したときも遠い距離を逆戻りなどの疲労を誘発する。

 

「イムモタルフェニックスライジング」は「野生の息吹」と同じスタミナシステムを採用したが、なぜそのようなことが必要なのかは心配していないようだ。本作ではスタミナはいつでもポーションで補うことができ、そのポーションを手に入れるが、あまりにも簡単に制約としての意味が全くない。登山をしてスタミナが不足している?すぐポーション瓶剥けば再びける。だから地下の洞窟攻略は吸うと、かえって超えるということだ。絹地下の洞窟だけでなく、冒険要素の補償ほとんどが色の演劇装置と無視してもよい。おそらく、あまりにも良い補償をかけるパズルを解くにストレスを受けるか見てこの設定したようだ。問題は、パズルをすべて無視すると、ゲームコンテンツの大半が飛んでた誰そうかということだ。

 

スタミナでキャラクターの動線を制御しない場合はどうするか?驚くべきことには目に見えない壁である。テューポーンの堕落だといって設定があったりのに結論は見えない壁である。だから「野生の息のようにあなたの神族を無視して、まっすぐテューポーンに挑戦するのは不可能である。そしてレベルという概念のない「野生の息吹」とは異なり、ここは装備強化という形で事実上のレベルが存在する。経験値の代わりにアダマンティンが必要であるだけ変わら、設備の強化が一定値以上ない場合は、高グレードのモンスターにギースすら出せない。つまり厳密に言えば「イムモタルフェニックスライジング」は、非線形オープンワールドと見ることも難しい。代わりにあなたの神族の中で誰まず旧か程度のゲーマーが定めることになる。

 

スタミナが落ちポーションで補うことができ、作りもとても簡単です。スタミナシステムが必要なのか?と思うほど。

 

どうせ行くならないのは、「目に見えない壁」に防いでしまうからだ。ゲーム自体はかなり直線的である。

 

悪くない出来ばえ、あいまいなアイデンティティ

 

考えてみると、ユービーアイソフトのようなメジャーがそう遠慮なく、サードパーティのゲームを参考にしたこと自体が珍しいことである。一体どんな複眼的に「イムモタルフェニックスライジング」という企画を推進したのだろうか。「野生の息吹」で複雑な要素、例えば、ダウジングに何を探して、食糧をボクアヤし剣は崩れているもの簡素化し、アクション性を強化するとガトゲムになるだろう?しかし、「野生の息吹」をなすあらゆる要素は、それがたとえ不便も一つの哲学の下総体的に完成されたものである。横から誰軽くいずれかを挽く挟ん改善するほど単純ではない。「野生の息吹」の驚異的な販売高を思い出してみると、それより大衆的にするという企画自体が不合理でもあり。

 

ここまで読めば、このような合理的疑いがすることもできる。「この人ニンでパネル "、"ひどいヤスル人だね」。実はその逆である。筆者は昔も今も「野生の息吹」に向けた、そのすべての敵さえできない絶賛が少し科するここの方である(このような言葉にはとても用心深い)。もちろん、本当に良い作品であり、楽しくプレーしたが、筆者の人生ゲームリストには入らない。2017年当時、多くの授賞式で「アサシンクリード:オリジン」が「野生の息吹」に粉砕日も、心の中で静かに応援した。ところが、皮肉なことに盛んに任天堂スイッチを持って遊んでいたその時よりも、今回「イムモタルフェニックスライジング」をして「野生の息吹」がどのように独創的で完成度の高いゲームであることをもっと考えた。

 

「アサシンクリード」で取得した戦闘システムは刺激的ですが、深さがあるというよりはカジュアルな感じだ。

 

このゲームでは良いと感じられる部分は、元のユービーアイソフトがよくしていたものである。あえて「野生の息吹」DNAが必要だろうか?

 

誤解しないでください。「イムモタルフェニックスライジング」は、あまりまともなゲームである。果たしてユービーアイソフトアニラルカ見アート、グラフィック、サウンド、システム何一つ陥るところない。下半期期待作の中では比較的マーケティングプッシュを受けられなかったカクテギというのが信じられないほど仕上げが優れている。ゼウスとプロメテウスの漫才は面白いし、あなたの神族の自己省察と家族の再会というテーマも特別なことはありませんが悪くない。特に「アサシンクリード」シリーズからインポート戦闘システムに空中コンボとスキルを積極的に活用したアクションは、称賛されて当然だ。パズルへの拒否感さえなければ誰でも一度はしてみろあっさりお勧めに値する。ただしぴったりそこまで。も良いしなくても構わない微妙なおすすめ度の作品である。

 

実際に誰かが「イムモタルフェニックスライジング」を好評しても、ほとんど「野生の息吹」で取得した要素ではなく、元のユービーアイソフトがよくしていたことを言及するだけである。こんなことなら何し「野生の息吹」と似るように作って悪口を食べるかと思う。通常〜類を見ると、完成度だとにかく原作と方向性を共有する方だが、この作品は、その部分から外れた。任天堂は、月を指さしたユービーアイソフトは、指だけで見たわけだ。「イムモタルフェニックスライジング」は、明らかに悪くないゲームである。しかし、なぜこのように作ったのかについての哲学がない。ただパズルが本当に多くのオープンワールドアクションアドベンチャー?それだけで一度ゲームが成立したりしますが、まだ本作のアイデンティティは、あいまいである。

 

絶対酷評レビューがありません。ゲームは大丈夫だ。ただユービーアイソフトが何したかったのかあいまいするだけだ。

 

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