[レビュー] [MULTI]物語の浮き沈みが、一歩踏み出した」ライザーのアトリエ2」

タイトル ライザアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜 発売日 2020年12月03日
開発会社 ガスト ジャンル RPG
機種 PC、PS4、スイッチ 評価 15歳ユーザー対象
言語 字幕韓国語化 投稿者 Maybe

 

ライザー1の販売量が50だけ超えました。それこそ孝女がされたわけです

 

「アトリエシリーズ」がここまで有名になって、それほどの販売量が出てきたのは、非常に異例なことです。独自の世界観、20年以上続いているシリーズ、着実に良い姿を見せるビジュアルとサウンドなどの利点とアピールすることができる要素は確かに存在するが、マイナーから外れたことがありませんでしたから。これは、他の理由のためにではなく、お粗末たり型崩れ部分が多いからです。特に、各要素をじっくり見てみると見るほど目によく入ってきます。

 

過去のレビューでも触れたように、リサイクルすることができる部分は可能な限り持っていく感じが強いです。新たに作るという言及をしたにもかかわらず、二番煎じは繰り返しました。開発規模が非常に大きいのはないから、これを察し「選択と集中」に理解することもあるだろうが、あえてプレイヤーが開発会社の事情まで数え切れ必要はないでしょう。核心は、ゲームがゲームとしての適当な役割をしているかしてだから、「面白ければOK」という気がしたりします。「ライザー1」は、今になってプレーしても「アトリエシリーズ」の中では、1、2位を争うほど平易に面白いです。入門者に近いほど推薦する良いゲームでもあります。一方、「ネールせ」だけを使えば避けるよう勧めてくれたいですね。

 

韓国でも着実に韓国語のローカライズを介して発売が行われながら、「アトリエシリーズ」が示す「浮き沈み」は、ほぼなくなったとします。何の情報なしにビジュアルだけを見て購入をしたが予想とは違う姿に失望する人もほとんどいなくなったんです。非常マトカルナはストーリー型RPGでもなく、大作と呼ぶことができるゲームもありません。大幅に優れたゲームはありませんが、先に述べた平易にそしてソソに感じられる楽しみは数多くのゲームの中でも、弁別力のある競争力を作成なかったかと思います。 

 

アトリエプロデューサーの言葉を借りれば「優しく暖かい世界」に魅力を感じるからでもあるでしょう。もちろん、キャラクタービジュアルと、これを実装した3Dグラフィックスも欠かせません。「ライ切られたスタウト」というキャラクターが非常に異例の話題をさらっと反響を起こしたから。これに加えて、ゲームの程度やレベルに裏付けされたので、販売量が出てくることができたします。錬金術は、はるかに容易になり、戦闘も従来ターン方式の戦いより面白かったから。欠点は相変わらずだったが、独自の要素と持続して改善しようとしいくつかの試みを繰り返す部分がよく合致した結果であったとします。

 

今回調べる「ライザーのアトリエ2」(以下、ライザ2)は、新たな試みではなく、「ライザー1」で見せてくれたことを、もう少し洗練されて、少しより便利に、もう少し簡単に楽しむように誘導することに焦点が合わせられたゲームです。「アトリエシリーズ」としては、タイトルが続くと加え、主人公が再任する方式が最初でもあります。それだけ人気がすごいという意味でしょう。

 

だからなるほど、いくつかのゲームを作ったのでしょう?第感想と評価を省略して、最初に申し上げますと、良く見ると「まあまあよく出てきた後続作「そして悪く見ると「ライザー1のDLC」にまとめることができでしょう。なぜこのような評価を私にされたこと、今から一つずつ見てみよう。

 

ある程度ストーリースポイラーが含まれています。 

 

アン出るさびしいする大使として物語の始まりを告げるし

 

いくつかの部分でイラストをより積極的に使用している点も見つけることができます

 

 

進行状況に応じて、ビジュアルが変わる部分も相変わらずです。維持していないかね

 

「ライザー2」の舞台は、ライザ故郷であったゼンシャボテンから抜け出し世界観の中心地の一つである「王道」で描かれます。「ライザー1」のエンディング後の3年という時間が流れライザと友人は設定上、20代なったんです。それぞれの夢とやりたいことを見つけて進んだものと違って、ライザーだけまだはっきりしおりを取れずいました。そんな渦中、タオに王道の近くに遺跡がある手紙を受けて旅に上がるされます。出発前にボスの父に輝く石のように見える「どんな物」を受けたままで。オープニングムービーの入り口は、ゲーム内のプロローグを入れることもしましたよ。王道に到着して遺跡を冒険していた最中、いくつかのもの」は、未知の生命体を生み出します。ライザは、これを「フィ」と名前浮かべて生活するようになります。以降、冒険を続け、徐々に明らかになる遺跡の秘密とフィの正体とライザと友人の話は「ライザー1」で行ったように、誰も知らないうちに大きくなったが、先端を結ぶされます。

 

「ライザー1」では「灼眼のシャナ」で有名な高橋弥七郎(高橋弥七郎)氏がストーリー原案を担当してプロデューサーである細井順調(細井順三氏)さんが仕上げする形だったが、今回はプロデューサーをはじめ、開発チームあるガストで作るしました。このような事情からではないだろうが、プロットや装置との話の進め方などかなりの部分」ライザー1」のよう点あります。「出会いと別れ」を「基」と「結」に配置開始と締めくくる方式も同じで、「大きな事件を誰も知らないままライザと友人同士解決すること」も同じです。「異界」と世界を脅かす強大な「フィルフサ」も再度登場ですね。のために、シリーズの連続性を感じておられる方もおられるだろうが、逆に今後の進行がポンハゲ予想される展開と感じることもするでしょう。いずれにせよ、少しのプラスとマイナスがあるだけなので、ゲームプレイ経験に大きな影響を与えることはないとします。

 

問題は、新たに登場するキャラクターの中で「フィ」にありました。「ライザー2」でのパーティーに属している新キャラクターはパトリシア、セリ、クリフォード、フィトなど4人だが、有毒「フィ」の分量だけ過度に多いです。メインストーリーでは、主役として、扱われ、ライザーの次に多くのシーンに出演して、サブストーリーも他のキャラクターだけ設けられているみると主人公が変わったのではないと思う時もありました。「未知の生命体」と警戒することは非常に少しの間に過ぎず、何の悩みや曲げ、事件や対立ないしは争い、その理由などはなく、すべてが折れ好きと描かれることも問題です。まるで当然ようにすることを当たり前にするような感じをクリア難しかったよ。 

 

もちろん、キャラクターを登場させることにおいて否定的な装置が必要なのはありません。特に「アトリエシリーズ」であれば、なおさらの戦いとは距離がモルジョ。しかし、主人供給の分量と照明を受ける場合、話は変わります。「肯定」するプレイヤーだけでなく、「不正」するプレイヤーもゲーム内の進行により、キャラクターが感じる感情やストーリーなどを共感してついていけにする必要があります。さて、フィにとってそのようなプロセスが最初からありません。ただ「この子はいい子だ」というふうに良い言葉と仲良く姿だけ見せるだけです。当然耐えることができる「なぜみんな好き?」という疑問は、ゲームの終わりでも解決されません。それどころか、メインストーリーが進むにつれてフィの存在がますます際立って、目的を付与しており、結末の重要なシーンもフィガー占めるほどだった。 

 

メインストーリーの活躍を超え、各キャラクターとライザー間の話を扱うサブストーリーでも秒はいつもフィガー登場します。こうみると、「フィのアトリエ」と呼んでも遜色がないほど主客転倒を感じていないかと思います。クリーチャーの形態を人に描いて、錬金術をするという設定であれば、今のストーリーだけでライザを交換しても残ります。「当然愛される存在」としての正当性を証明することがない場合は、最低量は減っ必要があります。 

 

私が最もひどい感じ部分はフィットのお見舞いパートだったが、メインストーリーを進行する渦中フィの状態が悪くなる時期がきます。ところで、各キャラクターが別にまた一緒にお見舞いに来てストーリーがあります。既存の登場したキャラクター全体に追加キャラクターまでの回数が多くても、あまりにも多かった。進行も似ています。「フィガー心配なってきた>フィ...>元気内」程度のプロットを再度繰り返して見ると、いくつかの感情を感じるように強要するように備え祈りました。不満や疑問があった場合反感を受けやすくなります。

 

メインストーリーが俗「フィムセ」で行われる渦中、「ライザー1」でストーリーを介して見ていた「成長」と「出会いと別れ」はやや不十分に描かれます。最大の理由は、設定上ライザ王道に留まる時間が長くないことがあります。扱う話もはるかに小さく、王道の桁をとるか、または何かをするという結末ではなく、再びゼンシャボテンに戻り錬金術よりという開かれた結末で終わりを見ていたら、先に表現した「ライザー1のDLC」という感じもしましたよ。さて、ライザーを除いた他のキャラクターは一つのように明確な成長を描いていて対比される部分もあります。タオは、古代文字を勉強している方向性をリセットし、レンタルはリラによって目標とする道をだ持ちます。新たに登場するキャラクターたちもそれぞれ悩みがある状況で、ライザと会う解決される式の展開と一人だけ足踏みをするという感じをクリア難しかったよ。厳密に言えば「成長ドラマ」はありませんが、同じプロットをも繰り返し使用しまったせいで生じてしまった印象からだと思います。

 

一人期 - W - 前 - 接続をすべて食うキャラクターで出てくるとは思わなかった

 

 

 

 

何かの負荷 さて、このすべて別々に分割することによって示しています。時にはよう集まってきてフィットを見つけることもね

 

なぜこのようなストーリーなのか?ゲームとプロデューサーのインタビューを通じて、少しだが、答えを聞くことができました。エンディング後閲覧することができる声優コメンタリーでは不意に「ライザーの母性」についてのコメントを見ることができます。電撃オンライン(電撃オンライン)とのインタビューでは、プロデューサーはフィというキャラクターには、次のようなコメントをしました。「ライザ母としての母性を感じている。前作では、他人を思うが、結局は自分のために直線的な姿だったら、子供のような存在であるフィを通じて「この子のために」のような感じの母の観点で動く新しい姿を描き出すことができないだろうか。」してね。

 

これらの視線でフィをライザ子と置換して考えてみると面白くも砂ドルだった部分がすべて解決されます。誰もが好きな存在という点も、お見舞いに来ても、最後の別れのすべてが切々と叫ぶシーンまで。新しい姿を見せてあげたいという意図も理解はできますが、さすがにこれは「ライザー」というキャラクターに合ったり、年上か、ゲーム内でこれをよく表現しているのか、簡単に首を縦に振っある困難です。「ライザー1」でライ育つキャラクターはおてんば娘、自由奔放などで表現されたので、3年という時間が流れたが、母」、「母性愛」、「子供」のようなキーワードが果たして似合うかについて疑問があります。つまり、説得力が不足したという意味。キャラクターに合っているかどうか、セールスポイントのかどうかを離れて十分なビルドアップの下の作業は必要なかったかと思います。

 

私としてはいろいろわかりにくかった

 

 

友達との邂逅、一緒に過ごす時間に話をワイヤリング円不足していたのでしょうか?

 

メインストーリーがひたすら良く受け入れる長い困難近づいてきたものとは異なり、サブストーリーは分量が大幅に増加したうえフルボイスをサポートしながら、かなりの補強が行われました。既存の登場した「ライザ友人」だけでなく、新たに登場するキャラクターもそれぞれの話を解いながら話を豊かにしてくれました。「ライザー1」に続き、メインストーリーとサブストーリーの境界がヨトダという点でも肯定的な評価を与えたい。大きく意識しなければ、プレイヤーはストーリーを均等見るようになり、これがゲーム内のプレイタイムと経験にも十分な影響を与えますからね。すべてのサブストーリーを無視して、メインストーリーだけ進行してクリアすることも可能ですが、その分短くなったプレイタイムで一度、メインストーリーの不十分なボリュームで一度失望にすることもできます。

 

惜しい点は、あまりにも同じ方式の展開ではないかと思うこと。「悩みいる>ライザ知る者>お悩み解決」という方式をすべての文字が使用して見たら、進行しながら後ろに行くほど力が抜ける傾向がある。これに加えて演出力も惜しい点が多かった。キャラクターの動きは静的で、グラフィック的効果や表現が必要な部分は本当に可能な限り使用しないした跡がティーによる見せ、背景グラフィックスとの相互作用や変化は全くなかったんです。演出力の問題は、サブストーリーだけでなく、メインストーリーでも見つけることができます。サブストーリーよりは示すことが多いが、テキストのみ解決しようとする場面が多く、満足のいくレベルではなかった。だからといってグラフィッククオリティが高いと見ることも難しかっただけに、もう少し細かく気書いたらどうだったろうしたい残念と思います。

 

アトリエシリーズでは指折り数えるほど話題が多いです。メインだけ進めるには惜しいほどですね

 

「丸くファイン部分」のようにかかりが少ない部分ほどは変​​化が必要だったとします。グラフィッククオリティ以前の問題だと思います

 

 

 加えて、さらっと強調してきた「濡れ」の表現は、基本的な服装にのみ適用されます。同じ服装でコートだけ裸の服も適用されません

 

さて、今回はゲームのシステム的な部分について説明みようします。最も重要な錬金術は前作のUIとプレイをそのまま従っています。して、迅速に適応することができのです。単に従うことから、さらにグラフィックスやエフェクト、構成ももう少し洗練された方向に改善され、既存のに対応していた便利な機能もすべて含まれています。錬金術で製作された使用アイテム同士合致はイボルブリンクの追加やOver Loadなど若干ですが持って遊ぶ要素も増えましたよ。まだハードプレイヤーにとって残念なほど感じだろうが、錬金術で感じるユニークな楽しみはちゃんときます。特に、錬金術の制約が「ライザー1 'よりもはるかに緩く、高速解けることも「錬金術師」として迎える後続作に似合うという点で良かったです。

 

制約の緩和は、便利な機能も参照することができます。バスケットの容量は、最初から最大値である200軒を利用することができ、コンテナの容量も別に解禁することなく、5000カーンをサポートします。チェチプツールと冒険のツールは、スペースが分離されて、上位の組み合わせがなくても、あらゆる種類のアイテムを運ぶことができるようなったんです。店にアイテムを納品することで物品を追加したり、品質を上げることができた点もあります。レシピの解禁はSPポイントで、ストーリー進行でも、高品質のアイテムを必要としなくなるなど、よりカジュアル感を強調することに集中した様子でした。

 

今の形が完全に完成形と断言することはできませんが、歴代アトリエシリーズの中では最も簡単ながらも、必要な便利な機能を備えたと思います。制約が急速に解けることも目的のタイミングに夢中になって組み合わせを繰り返すために良かったが、これさらっと向上心を煽るという点が特に良かったです。

 

最少しかし、育成という感じがして、主導的なプレイ感覚を与える方式だったと思います

 

チュートリアルも健在です。それでも難しい場合?自動の組み合わせを使用します

 

おかげで、今回はもう少し簡単かつ迅速に、最上位のアイテムを作成することができました

 

戦闘システムは、スキルを強調してアイテムの使用に制約をかけた方式で、よりアイテムを積極的に使用できるように変更されました。このため、アイテムの使用に必要なCCの回復緩和、アイテム使用中、一時停止、特定のアイテムの連続使用に必殺技であるコアドライブの追加など。「ライザー1」でアトリエらしくないスキルの使用を中心に戦闘が行われた場合、「ライザー2」では、元のスタイルに戻ってきた感じです。ただし、戦闘の土台となるシステムは維持しており、完全に変わったというよりは、少し変わったという感じに近いです。

 

総合的に悪くはないが、あまりいい感じでもなかったです。襲撃、打撃、状態異常などの戦闘情報の可読性はまだいいのは困難で、1:1の状態ではない場合、カメラワークもあまり良い方ではありません。戦闘に傍点を撮るゲームではないが、RPGとしての楽しみはまだいまいちに感じたよ。

 

簡単に使用できる必殺技の追加で、通常モンスターとの戦闘が非常に簡単になりまし

 

止まっておいてみれば見えますが、プレイ中に目によく聞いて来なかったん。それほど重要な考慮されるなるないので、なろうと幸いな部分でもあります

 

今回も短所として指摘したい点は、モンスターのことです。相変わらず色遊び、まだ不足している種類、お粗末なAI、数値の遊びだけ難度など。私はこれを「誠意さ」と言いたい。戦闘が常に緊張感にいっぱいになることはできませんが、必要なときに確実に緊張感はもちろん、攻略の楽しみを与えると思います。特に、メインストーリーの核心部分では大きく強調されるべきゲームの楽しさを高めることができのです。さて、「ライザー2」は、まだこの部分を適当に、ソルロンソルロン渡すだけです。戦闘方式による楽しみはすぐに冷却し、面倒感じるようになる余地大きい。特に、今回は主人公が再任し戦闘システムの変化も浅く、これらの欠点は、より大きく迫ってきます。毎回新たに出てくるゲームにすべてのモンスターが全部同じにしてレベルを望むわけではない。ただ、RPGなら当然必要とする性、努力を示してほしいというのです。一種類のモンスターを4個、多ければ10個以上までの色遊びで撮って出しの数を詰めるのは良くてみようよ見ることができないばかりか、事実上過失としか見ることができません。

 

背景グラフィックの問題もあります。キャラクターと対比されるようにクオリティが落ちるという点もありますが、それよりオブジェクトの配置にも無神経していなかったかと思ったからです。最も簡単に見ることができる部分は、花や壁の重なり。マップを作成しながら詳細に気なかったこともティーせる示しているという点で失望でしたよ。採集が可能なオブジェクトは、たまにモンスターの位置と衝突が起こるのか、重なり合う現象も簡単に見つけることができました。そして、このような問題は、「ライザー1」でもあったことです。マップの種類の数が非常に多いのもではなく、グラフィックスのクオリティに優れた改善があったこともなく、初めてこのような形のマップを作成することもなく、十分な最小限の神経はソトオヤたします。自信を持ってフォトモードまで置くことくらいならね。

 

 

一つ作り、色変えサイズ調節して多めに詰めました。本当に素晴らしいしていませんか?

 

 

すっきりカットた壁、それ開けてしまうの花、オブジェクトと1 + 1になったモンスターまで。相変わらずます

 

一方、サウンドは特に角の部分なしでゲームによく溶けています。戦闘BGMは今回も24季節の夏の芒種と秋のバックログをタイトルに犯し、暗く陰鬱より明るく活気チャミョ、壮大な感じを強調した方です。惜しい点は「ライザー1 'を意識しすぎて作らなかったかと思うこと。両方のゲームのBGMを置いて比較してみる似ている部分を容易に見つけることができます。ゲームの進行状況に応じて変化するパターンも似ています。シリーズの継続性は良い選択だろうが、すでにいくつかの要素で、この部分を気にしているだけに、もう少し根本的な変更はどうだったのだろうかと思います。

 

 

レコード会社との別名を持つファルコムに劣らず、毎回良い姿を見せてくれています

 

そして、この問題を欠かせないでしょう。大韓民国限定で「ライザ2」は、PS5のバージョンをリリースしていない。このようにされたわけ円完全流通会社の責任が大きかったんです。「ライザ2」は、最初の発表当時PS5バージョンの発表がありませんでした。以後の開発を進めていた渦中PS5バージョンのリリースを発表してよいです。「ライザー2」発表後にすぐに韓国語化関連のプレスリリースが出てきたことだし、流通会社である「㈜デジタルタッチ」の追加の案内が必要だった状況でした。しかし、発売日に至っては、実際には確認されるまで沈黙するだけでした。

 

なぜユーザーがPS5バージョンに混乱するようになっいうと、開発チームの発表が「PS5バージョンを別々にリリースさ> PS4版でも無料でPS5版プレイ可能」という段階を経たためでした。このニュースを接するユーザの立場では、あえて最新機種を除いて出荷するリないと考える流れが自然でしたよ。PSNストアで進行したDL版の予約購入時にもPS4とPS5を一緒に表記していました。今ではこの表記が消えたが、こぶ、PS5サポートを思って当時DLに購入した場合、この部分は、払い戻しの理由として認められるします。

 

今と変わらないがないが、残念なことだと思います。ユーザは、PS5ゲームかを失ったわけであり、流通社を完全に信頼しにくくなったからでしょうか。しかし、冷静に暴風はひどくないと思います。怒りは消えたちだろう、徐々に気か、イトヒでしょう。今まで数回はいてきたよう言葉です。

 

それでも必ず伝えたい言葉は「嘘はなかった」というレベルの欺瞞だけ繰り返されていない場合があるということです。「包み上」という侮蔑的称号が本当に嫌いで、良い流通消え認められたい場合は、自分の仕事に本当にプライドがある場合は、繰り返してはならないと思います。

 

さらに韓国語版PS4とPS5バージョンの比較を行っていた初期の読み込み速度は、完全に同じでした。ゲーム中杯ロードが出てくることも、グラフィックスに特別な変化がないこともあります。公式発言で確認されているPS4とPS5の違いは読み込み速度が速いことと、ネイティブ4Kです。フレームも向上があるとはしますが、PS4も大きく問題がある方ではないでした。より良い経験をしていないだけでしょう。

 

PS5のライザ2を期待している方であれば、怒りだったでしょお知らせ。すっきりとした謝罪文という円無駄な言葉混ざっています

 

突然のない誤字もあったが、幸いなことに多くはなかった。惜しい点を挙げるならば、「 - たち」の翻訳を毎回異なった部分ほどでした

 

翻訳の年齢を推測を試みることができる単語もありました

 

韓国語版PS4 PRO、PS5実行の比較、ロード時間は約1分8〜10秒程度で同じです。

 

整理する時間がしました。

 

「秘密シリーズ」の2回目のゲーム、[ライザアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜]は、今回も良い姿を見せてくれました。大きな変化はなく、良い評価を受けたいくつかの要素を改良、改善、発展すること枠組みを作り、その中に再会し嬉しいキャラクターで埋めましたよ。私はメインストーリーをとてもブルホたが、好きな方にも明らかにおられると思います。偶然にも、「ストーリー型RPG「というには今回も分量が悪いせいでゲームプレイ経験に大きな影響をくれなかった点がユニークました。最終的には、文字が良く、錬金術が良く、明るく元気で癒される「アトリエ・ダウン」のイメージがより大きな役割を果たしたします。話、文字の壮大まで好きなら申し分ありませんでしだろうが、そこまで到達しませんでした。

 

物語の壮大を埋めるために追加されたクエスト手帳は、その方式や内容が非常に興味深かったけど、いざメインストーリーとのつながりがとても粗末で重要でなく取り扱いされ、その価値が多少色あせていなかったかと思います。過度にカジュアルという感じでした。

 

特に「ライザー1が面白かった」の方であれば、満足できる要素があります。品質999を達成したくなる部分ものです

 

緊密なストーリーとの連携を期待したが、トロフィー達成マルゴンなかっね。残念です

 

開発チームが「もう少し」を狙うなら、宿題が多いです。果たして次回どのように改善され出てくる

 

長所と短所が混在しながらも、最終的に結論を下すと利点がより優勢た評価したい。「ゲームは楽しいなければならない」という視点でも悪いことなかったんです。ここにはシリーズ固有の特徴となる、軽く始めることができイトドゥェ、大変よくできたゲームではないという前提があるおかげなのかもしれません。ゲームは楽しむものであり、楽しむことができなければゲームだと思っているんですよ。

 

出発の勢いが良いだけに、難しいことではないように「ライザー3」を見ることができると思います。そうでも「秘密シリーズ」は継続なるでしょう。なるほど、アトリエシリーズの好評をよく継続できるか次回にも期待されます。

 

発売初週出荷15万。打席連続成功であるわけです

댓글

Designed by JB FACTORY