ネットマーブル最初のコンソールゲーム「セブンナイツ-Time Wanderer-」の開発PDインタビュー

ネットマーブルモバイルRPG「セブンナイツ「IPを活用した初のコンソールゲーム<セブンナイツ-Time Wanderer - >(セブンナイツタイムワンダラー)が11月5日、グローバル正式発表されました。<セブンナイツ-Time Wanderer->は、モバイルゲーム「セブンナイツ」と世界観を共有しているスピンオフ作品ですが。「セブンナイツ」の八番目のメンバー「ヴァネッサ」は究極の魔法のツールである「サンディ」と時空の歪みの中に陥った後、再び家に帰って行こうと冒険する話を説明します。<セブンナイツ-Time Wanderer->は任天堂スイッチで発売されて発売前から多くのファンの方々の期待に話題を集めましたが。相性を攻略するリアルタイムターン制ベースの戦闘と派手なスキルアニメーションストーリー進行に応じて冒険に参加する様々なセブンナイツの英雄を介して収集の楽しさを感じることができます。 

                     戦略に応じてさまざまなデッキ構成の面白さを備えたシングルプレイRPGで、一般の利用者の方にも自然にプレイすることができる戦闘システムと隠されたストーリー鑑賞と、利用者の挑戦を誘導するサブコンテンツも会ってみることができます。

原作「セブンナイツ」と比較してどのように他のか、「セブンナイツスイッチ」だけ重要なポイントは何であるかなどの<セブンナイツ-Time Wanderer->開発PDギムビョンギ様をお目にかかっ詳細扱ってみました。今見てみましょう!

Q.自己紹介お願いします
こんにちは。ネットマーブルネクサス<セブンナイツ-Time Wanderer->開発PDギムビョンギです。うれしいです。
Q.ネットマーブルの最初のコンソールゲームを開発してリリースした感想は?ネットマーブルで任天堂スイッチで最初にリリースされるゲームだから緊張多くが、一方では、最終的に結実したという考えにうれしいです。

Q.コンソール型ゲームで「セブンナイツ」を開発したきっかけと任天堂のスイッチプラットフォームを選択した理由が気にします。

全世界6,000万用い低プレイした「セブンナイツ」をより多くの利用者に紹介し、新しい楽しみを提供するために開発されました。ネットマーブルのプラットフォーム拡張と「セブンナイツ」のIP拡張という目標に最も合致したのが任天堂のスイッチプラットフォームだと思ってコラボレーションを決定しました。

Q.原作ファンと新規利用者(スイッチ)は、それぞれどこにポイントを置いて楽しめばいいですか?

原作の世界観を知っ方であれば面白く楽しむことができそうです。こぶ原作を知らなくても、単一の完全性のある話で構成されたゲームであるので楽しく楽しむことができます。<セブンナイツ-Time Wanderer->は原作「セブンナイツ」で起きた事件の中で時間の放浪者であるヴァネッサが(時間の決定を見つけるために)入って、複数の英雄たちと様々なエピソードを経るゲームです。時間の束縛である「深淵」に陥ったヴァネッサを支援するために「セブンナイツ」の英雄たちが力を集めるスピンオフ作品で理解ください。

Q.さまざまなキャラクターの中ヴァネッサが主人公で決定されたのはなぜですか?

初めてスピンオフ作品を計画する際に最も重要な考えの部分のいずれかが「セブンナイツ」の世界観を共有しながらも、楽しく、完全性のあるストーリーを伝える部分でした。このような考えに複数案を構想していた中で「セブンナイツ」ウェプトゥンな時間の放浪者をゲームに合わせて再脚色になった自然ヴァネッサを主人公に決定しました。

 

Q.シングルプレイRPGとしたが、コンテンツの構成が正確にどのようにされており、予想プレイ時間はどうなるのか気になります。

全体的な話を引っ張っていくメインシナリオをはじめ、導電型コンテンツであるルナニックス、英雄たちのビハインドストーリーを鑑賞することができるエゴニックスなど、様々な楽しみの要素を含んでいます。平均プレイ時間は最低20時間程度と予想しているが、最大40時間以上も楽しむことができそうです。

 

Q.モバイル原作と「タイムワンダラー」との間の共通点と相違点は何なのか詳しく説明してください

原作との共通点は、基本的な世界観、グラフィック、戦闘システムなどを原作で借用してきたので、一見非常に似ています。しかし、バランス、戦い、操作、UI、BGM、効果音、リソース、成長などのコンテンツのほとんどを、任天堂のスイッチと呼ばれるプラットフォームに合わせて、完全性のあるシングルRPGゲームという特性に合わせて全面的に新たに開発した。したがってストーリーを進行する方式、英雄が合流する過程、戦闘ルール、スイッチのみのサブコンテンツなど原作とは、多くの違いがあります。

Q.リアルタイムターン制ベースの戦闘と派手なスキルのアニメーションを特徴と打ち出しているが、原作「セブンナイツ」の戦闘とどのように違うのですか?

「セブンナイツ」の主な特徴である派手なスキル演出などを除いた大部分を任天堂スイッチプラットフォームに合わせて変更しました。変更時に重要に考えた部分は、リアルタイムターン制ベースの戦闘を、直感的にすること、そして任天堂のスイッチに適したUIとUXを開発する部分でした。弱点攻撃やソクソン、ストライクなどは今回のタイトルで新たに会うことができるコンテンツです。

Q.もしこのゲームでしか見ることができる最もユニークなシステムがある場合は、何がでしょうか?

どうやら多くのターンを味方ターンに回して敵を攻撃するために戦略的にデッキを編成して、攻撃を実行する部分が、このゲームの楽しさの要素だと思います。また、エゴニックスとルナニックスシステムも存在します。エゴニックスは原作「セブンナイツ」もよくあらわれなかった各英雄のビハインドストーリーを鑑賞することができるコンテンツです。会話の中で出てくる選択肢に応じてキャラクターのさまざまな面を確認することができます。ルナリックスは毎ステージごとに、利用者が調査点バフ/デバフを選択ランダムに登場するモンスターを倒しながら最も遠い調査点まで行くのコンテンツです。多くクリアすればするほど、より多くの調査のポイントを受け取ることができます。

Q.最後に、ゲームを楽しみにして、利用者の方々に伝えたい言葉がある場合は?

こんにちは。<セブンナイツ-Time Wanderer->ギムビョンギPDです。ネットマーブルで任天堂スイッチプラットフォームのゲームで最初に開発された<セブンナイツ-Time Wanderer->がすぐに発売を控えています。原作「セブンナイツ」を楽しんだファンの方々にはギフトのようなゲームにしたいモバイルとは異なる新たな楽しみを塀うと努力したし、任天堂のスイッチでゲームを楽しんでいらっしゃる多くの方々にはストーリーを楽しむことができるシングルプレイRPGを作るために努力しました。多くの声援送っていただき、楽しく楽しんでいただければ幸いです。

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