夜間学校の学生でゲーム会社の社長まで、カプコンの父辻本ケンゾー
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- 2020. 11. 22.
中学2年生の少年は、父の死に急に生活戦線に飛び込んだ。しっかりとした高校進学はとっくにあきらめたし、熱心に仕事に通ったが、家族は貧困にあえいであった。昼間は働いて、夜には夜の学校で勉強している厳しい生活が続いた。ようやく自分だけの店ができたが、長くは続かず滅びてしまった。どのようにこのようなことができるかと思うほど絶望的な状況であった。
しかし、彼はめげなかった。最初のお店が滅びた後も数回の危機があったが、しつこく勝ち抜いた。半世紀が過ぎた今、彼は資産規模1000億円のゲーム企業を遂げた会長となった。日本を代表するゲーム会社の一つである「カプコン(CAPCOM)」の創設者、辻本賢三(辻本憲三、1940〜)の話だ。
鍛冶屋の息子辻本賢三は1940年、日本奈良県橿原市で鍛冶屋の息子として生まれた。辻本ケンゾーの子供の頃は平凡だった。彼が育っ村は文字通り何もなく、自然だけのような町であった。他の子供たちがそうであるよう、彼も勉強は後回しで、水田や山、川を飛び回って遊ぶ忙しかった。幸せな時代は長くは続かなかった。中学2年生の初夏、1年ほど闘病生活をしていた辻本の父がこの世を去った。父の死に辻本家族は経済的に大きな困難を経験するしかなかった。辻本ケンゾーは高校進学をあきらめて仕事を探し始めた。彼就職したのはタックルを生産する小さな工場であった。若い年齢で進学をあきらめて生活戦線に飛び込んだ辻本賢三に母は定時制高校(夜間や特定の期間に授業を実施するプロセスは、韓国で言えば、夜間学校)でもなんてと切に勧めた。一日9時間ずつ、週に6日を働かせる辻本賢三は、元の学校に通う気がなかったが、母の勧誘に負けて、最終的に定時制高校に登録した。
大変な生活が続いた。朝8時に工場に出勤して午後5時45分まで勤務し、自転車に乗って全速力で学校まで走った。授業とサークルまで完了すると、夜10時になった。夕方食べる時間もなかったので、彼はほとんどラーメンで夜食事を一通りテウォヤた。昼間の時間「正規学生」が下校する姿を見ると、苦い思いも聞いたが、辻本賢三は定時制高校生活に大きく満足した。
ようやく定時制高校を卒業した直後に、辻本賢三は、最終的に「事業家」としての第一歩を踏み出した。半分は者であり、半分は誰にあった。どうせ夜の学校を卒業した辻本賢三の学歴では、立派な会社に就職そういえば苦労は、彼すぐに選ぶことができる道自営業者だった。叔父が経営していた菓子屋でしばらく働いて、最終的に事業を買収した。いよいよ「辻本店」という看板をつけてボスになったが、苦難は終わらなかった。後発品を売ってながら営業に乗り出したが辻本店はますます経営が悪化した。売掛金がますますサトイミョンソ辻本賢三の最初の事業は、最終的に失敗に終わってしまう。借金700万円に達した。債権者は、「残りの負債成功すると、必ず返済」と事情事情をした後の最初の「辻本店」は廃業してしまった。事業を開始するとすぐに借金までされたままでいたが、辻本賢三はめげなかった。
彼を見るの最初の事業最大の問題は、「カンチョン」である国で事業をしたというものだった。国の閉じこもっているつもりはなることもいけないという心情に再びお金を求め1966年、大阪に再び菓子屋を立ち上げた。最初の店とは比べ物にならないほど小さな規模の店だったが、この店は、辻本賢三の人生を変えるきっかけになった。
綿菓子機で始めた「エンターテイメント」事業始発点は偶然お店に入れた綿菓子機であった。思い切ってかけた綿菓子機の前に近所のガキが雲のように集まった。普通の人ならそうなんだし過ぎたこのシーンを辻本だけ渡さなかった。子供たちは、いざ綿菓子自体を買うよりは、綿菓子機で綿菓子が作られる過程をうっとり眺めていた。綿菓子が高くそんなことはなかった。子供は甘い綿菓子という食べ物ではなく、コインを入れると機械の砂糖が振りかけられ、熱を加え割り箸にぐるぐる巻くそのものを楽しみに感じていた。辻本はここに着目した。「子供たちが綿菓子機自体にそう楽しみを感じた場合の機械の販売もかなりお金がないだろうか?」その道辻本賢三は綿菓子の機械会社と接触して販売権を得た。大阪のお店は妻に任せ大阪の周辺から回って綿菓子機の販売を開始しました。辻本の実績に満足した綿菓子機械会社は最初から西日本全体の販売権を与えると提案した。彼は車に綿菓子機の束載せ「セールス」に乗り出した。
都市、農村、漁村を選ばず綿菓子機を売って西に向かい、辻本は、最終的に奄美諸島まで到着した。沖縄はまだ米国の統治下にあった時代だったので、彼は綿菓子機だけで、日本の西の端まで到着したのだった。そう奄美諸島で感激に抑えられ商店街を走り回っているが、機械一つが目立った。
鉄玉を撃っ穴に入れる」ピンボール似たような「ゲーム、だからパチンコであった。この奇妙な機械のご愛顧大人で行うことなくついて熱心にコインを入れてビーズを撮影ていた。最近のような形の賭博機械ではなく、ただお金を入れてビーズを撃つそれ終わり浄化(?)された形態であった。自動販売機とは異なり、コインを入れても何も出てこないのに、人々がなぜここに毎月ちゃおうか気がかりなことが起こった。辻本が店の前でパチンコをしばらく見て見ていると、誰か近づい言葉をかけた。パチンコ店の関係者だった。あれこれ話を交わし、パチンコ店の関係者は、辻本の綿菓子機セールス話を聞いてその後大阪まで帰りに、私たちパチンコを一度売ってみないかと提案した。
綿菓子機とは全く異なるパチンコ機を売るできますかたかったが、彼はつい受け入れてしまった。また、「販売」ではなく「リース」を主とする特異な形であった。辻本ケンゾーは大阪に帰ってくるとすぐに倉庫を一つ借りパチンコ賃貸業を開始した。綿菓子機を売りながら見たあれこれところパチンコ機をリースする方式の事業であった。
綿菓子機に続いて開始したパチンコ事業は、かなりお金がされた。閑静な農村や漁村店にはパチンコ機を置いておくだけも、数日だけ経過コインがあまり入っ機械が故障したという抗議の電話(?)が相次いで入った。綿菓子機も、パチンコも楽しみを売る商売だった彼は、日本で今、人々が「娯楽にお金を支払う時代」が来たと思った。IPMからIREMまで辻本賢三は、単に他人のマシンを切り離し売るほどではなく、自主制作をするより多くの利益を上げることができだろうという考えをしており、1974年株式会社「アイピーエム(IPM)」を創業した。IBMがInternational Business Machinesの略であると同様に、IPMはInternational Playing Machinesの略で、エンターテインメント業界では、IBMのような存在になりたいという辻本賢三の決意であった。数年の間に辻本はIPMで大丈夫に収入を上げた。そんな渦中辻本賢三が本格的にゲーム業界に進出したきっかけができた。まさに1978年に登場した台東の「スペースインベーダー」だった。機械式のアーケードゲーム機で事業を繰り広げていた辻本賢三の目に「スペースインベーダー」は、新たな機会であった。
彼は一気に台東に駆け付け「スペースインベーダー」の販売権を確保した。辻本の回想によると、「日本の喫茶店のすべてのテーブルをスペースインベーダーに変えてしまった」というほどIPMが作った「スペースインベーダー」の機械は、飛ぶように売れた。したときIPMの年間売上高は数十億円に達するほど大きな成功を手にした。
しかし、「スペースインベーダー」ブームは急速に冷めた。正確に言うと「スペースインベーダー」ブームが式も問題だったが、「スペースインベーダー」の偽物のマシンがあまりにも多くの市場に走り回っていた。膨らん上がった売上高は、瞬く間に縮ん聞いて、「スペースインベーダー」ブームに合わせて拡張していた会社は、瞬く間に危機を迎えた。オプチンデ襲った間隔で実際のIBMの会社名のために消費者に混乱を与えることができるという警告状まで到着した。一度会社名をIPMからIREMに変えたが、いざ創業者辻本賢三は、会社から追い出されるお世話になってしまう。正確に言えばIREM内部の混乱のためであった。売上高が急減「スペースインベーダー」の頃から機器の生産を連携したナナオグループ(現在のエイジョ、モニターで有名な会社)からの資本投資を通じて、新規事業を提案してきた。
辻本ケンゾー社長はこの提案を拒否したが、売上高が大幅に落ちていたIREMの残りの従業員は、ナナオグループの資本投資を歓迎する立場だった。葛藤の末、最終的にナナオグループがIREMの大株主になって、辻本賢三は実権のない会長になった。辻本ケンゾーは、単にライセンスを受けて機械を製作したり、販売することはなく、独自のゲーム開発を望んでいたが、このような方向は、他のIREMメンバーと継続摩擦を起こした。食べていくにも大変なのにどんなゲーム開発をするのかは反問だった。
結局、辻本賢三は経営の失敗による損失を一定部分抱えたまま、自分が創業した会社を去ってしまった。最初の店である「辻本店」に続く第二の失敗であった。彼は借金を返すために、自分の家まで競売に付された。したとき、数十億円の売上高を上げた会社の社長から再び何もない素手になったのだ。救助者は、「カプコン」の出発失業者となった辻本賢三に助けを与えた人は他でもない台東のミハイル・コーガン会長だった。ある日ミハイルコーガンは辻本賢三を東京赤坂のレストランで呼んだ。食事の間のコーガンは驚異的な提案をしてきた。「20億円を出資するから一緒に私と一緒に商売をしよう」。辻本ケンゾーが膨大な量の「スペースインベーダー」を販売した実績を高く評価した提案であった。
会社もなんでもない辻本賢三の立場から鼻の間の提案は、文字通り神の声であった。世界天地に、力だけを見て、20億円を取るので一緒に商売をしようと言う人がどこにあるだろうか?しかし、辻本賢三は鼻の間の提案を拒否した。単なる商売ではなく、ゲームを直接作りたい逆にミハイル・コーガンを説得した。
辻本ケンゾーの情熱にミハイル・コーガンは1億5千万円の資本金を融資して約束した。辻本ケンゾーはこのお金で1983年6月には、大阪に再びゲーム会社を創業した。名前は「カプコン(カプコン、CAPCOM)」。1979年、別の会社として設立された(IRM現在のカプコンは、このIRMを自分たちの会社の母胎で紹介している)の子会社である「日本のカプセルコンピュータ株式会社」を減らした名前だった。
わずか42歳で成功と失敗をあまねく味わった(?)辻本賢三は「カプコン」に再び出発点に立った。しかし、将来はまだ不確実だった。自分の手でゲームを作るという覇気だけで「カプコン」を立てたが、開発者もあまりなかったゲーム市場の将来も不確実だった。さらに、第三の失敗を経る明らか危機の瞬間に目の前に迫っていた。
開始してすぐに体験した危機
1983年6月には、辻本賢三はミハイル・鼻の間の資本金の融資を受けて「カプコン」を創業した。20億円の代わりに、その10分の1であってもいいから、自分だけのゲームを作るというこだわりの結果であった。しかし、開始してすぐに辻本賢三は困難にさらされる。ローンをしてくれたミハイルコ簡易1984年2月に突然この世を去ってしまった。当初ミハイルコーガンは5年間の融資を約束したが、ミハイル鼻の間に死亡した直後に融資を迅速に返済くれという要請が入った。
「カプコン」は出発したかまま1年されていない状況であった。さらに、最初のゲームであるシューティングゲーム「バルガス(バルガス)」をようやく出した直後だったので、1億5千万円の融資を迅速に返済してくれという要求を聞い辻本賢三は目の前が真っ暗だった。結局、高金利社債までドラッグ書く苦労の末ミハイル鼻簡易生前に貸した1億5千万円を返済することができた。カプコンは開始してすぐに気明らか危機を辛うじて超えた。くらっと瞬間だった。
一方、創業1年目を過ぎたカプコンのスタッフは15人に過ぎなかった。しかしながらカプコンに集まったスタッフの中には大きな可能性を持つ人々があった。カプコンの成長に決定的な役割をする岡本ヨシキと藤原徳川に(別名「Professor F」)である。ディッキーたカプコンは、この二人の加入にすばやく成長していく始めた。本来岡本ヨシキと藤原トークでは、コナミからゲーム開発をしていた。しかし、当時のコナミは、ゲームがどのようにうまく売れるた開発者にはインセンティブが一銭も戻らない構造であり、二人はここに不満を抱いていた。岡本芳樹はお粗末な給料と社内紛争に巻き込まれて、コナミを飛び出して行った、辻本賢三が彼カプコンにスカウトした。
辻本ケンゾーはひよこや同じた岡本芳樹(1982年専門学校を卒業して最初の仕事にコナミに入社したが飛び出してきた状態であった)にカプコンから存分にゲーム開発をしてもらうし、1983年に創業直後のカプコンに入社した。岡本ヨシキがカプコンに入社した当時カプコンのスタッフはまだ10人いない、文字通り何もない状態だったが、最終的には彼はカプコン入社を選択した。
岡本ヨシキがカプコンに入社した直後に、彼はコナミから親交があった藤原トークでのカプコンに迎え入れた。コナミ側岡本芳樹のこのような行動に非常に憤慨した。今退職者の「同種業界「就職を妨げるという噂が石ほど保守的なコナミのに、上司との戦いの会社を退社したことも足りなくて、従業員まで排水岡本芳樹を細かく見るはずがなかった。コナミ側から「汚れたことをする」という悪口を聞くほどだったが、岡本芳樹はものともしなかった。
辻本ケンゾーは岡本芳樹をスカウトする時にコナミから受けていた二重以上の給料を提案したが、この投資は、優れた選択だった。岡本芳樹は、若くて意欲的な人材をどんどんカプコンで呼んで込めた、その結果、カプコンは、1980年代半ば続々ヒット作を出してすぐに成長していった。1984年12月シューティングゲーム「1942」を皮切りに、1985年にはシューティングゲーム「戦場の狼(戦場の狼、海外輸出名Commando)」と伝説的な横スクロールアクションゲーム「魔界村(魔界村)」など、毎年ヒット作を披露した。
「1942」は、岡本良樹が直接開発した作品であり、「戦場の狼」と「魔界村」は、岡本良樹がコナミからペオン(?)藤原徳川にはデザインしたゲームだった。さらに「戦場の狼」と「魔界村」は、同時に開発が進められた。資金事情があまり良くなかったカプコンの立場では、生きるためなら、毎年いくつかのゲームを出さなければしたが、まあまあのゲーム程度ではなく、次から次へ大当たりが起きたのだ。
ゲームセンターとテレビの両方を制覇したカプコン
の初期カプコンはアーケードゲームだけ作ったが、辻本賢三は、家庭用ゲーム機市場への迅速な目を向けた。1983年、任天堂が家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」を出した以来、家庭用ゲーム機市場は、着実に成長していた。「ファミリーコンピュータ」序盤だけでも相当数の日本のゲーム会社は顔色を見ていたが、任天堂サードパーティ1号ハドソンと後に続いナムコは「ファミリーコンピュータ」でゲームを出して巨大な売上を上げていた。
新しく出発したカプコンにとって「ファミリーコンピュータ」の市場はアーケードゲーム市場と同様に魅力的な市場であり、ヒット作である「1942」と「魔界村」をいち早く「ファミリーコンピュータ」用に移植して出しカプコンはさらに急速に成長し始めた。かねてから海外進出を狙って、北米支社である「カプコンUSA」を1985年に設立されるなど、辻本賢三は積極的にカプコンを拡大していく始めた。
創立後1年の間に従業員の数が10人アンドゥェドンカプコンは創立5年目の1988年には200人の従業員が勤務する中堅ゲーム企業に成長ていた。アーケード市場でも、家庭用ゲーム機市場でもカプコンは留まるところを知らなかった。1987年「ロックマン」、「ストリートファイター」、「ブラックドラゴン」、1988年「大魔界村」、1989年「天地を食べ」、「ファイナルファイト」など、毎年の傑作ゲームを次々と吐き出して、さらに規模を呼び出さいった。
一方、1988年にはカプコンのアーケードゲームのための専用の基板であるCP System(別名CPS-1)を出して話題になった。CPS-1は、新しいアーケードゲームが出てくれば無条件基板全体を新たに購入する必要がではなく、既存のに保有していたCPS-1基板をリサイクルして、新しいゲームを「装着」して稼動することができるように設計されていた。
カプコンの成長過程で岡本芳樹は重要な役割をした。藤原トークでは、開始に過ぎず、後にカプコンの成長過程で重要な役割をする安田朗(イラストレーター)、西谷明(ゲームデザイナー)を相次いで獲得した。西谷明の場合には、雑誌筆者をしていたアキラに岡本良樹が直接電話をかけカプコン入社を提案した。1987年には「ロックマン」シリーズで重要な役割を務める稲船ケージを抜擢した。このようにカプコンが急速に成長している間、創業者である辻本賢三は経営に集中し始めた。たとえ「自分の手でゲームを作る」は覇気でカプコンを開始し、初期には、ゲームの開発にもある程度関与したが、ますます会社が成長するにつれて、ゲームについて知っていることが多くない自分よりゲームについてよく知っている若い新入社員がはるかによくしてくれるであろうと考えたからである。彼の考えは正しかった。心配多くの社長のミス
1990年になるとカプコンはよくいくゲーム企業に成長ていた。年間売上高は80億円以上のであった売上高のうち、純利益は10%以上であった。アーケードと家庭用ゲーム機市場は、日本を越えて米国でもカプコンは良い実績を相次いで収めていた。カプコンの経営自体には問題がなかったが、辻本賢三は、この時期、大きな間違いを一つしてしまう。
物語は、1980年代後半にさかのぼる。任天堂「ファミリーコンピュータ」は、北米で絶大な人気を集めた。子供たちは「NES(ファミコンの北米発売人)」を買ってもらう騒いであり、子供の厄介に勝てなかった親たちは「NES」と「スーパーマリオブラザーズ」を買ってくれるしかなかった。しかし、親の立場では当然家の外に出ずにゲーム機だけを持って遊ぶ子供たちが不満だった。北米親たちの間では、ゲームに対する認識は徐々に悪化していた。
一方で、米国と日本の貿易摩擦が続いていた。1980年代中、米国は巨大な対日貿易赤字を出していて、1985年に強大国がドルの為替レートを強制的に調整する「プラザ合意」以降もしばらくの間、対日貿易赤字は解消されなかった。結局、日本がお金でアメリカを征服するという危機論が米国社会に大豆れ、日本製品に対する認識が一緒に悪化していた。あまりにもよく売れる日本のゲームは、一番最初に叩かれていた。
辻本ケンゾーは、このような北米の雰囲気に大きな危機感を持っていた。当面は北米でカプコンのゲームがよく売れているが、このような認識の悪化により、いつでもカプコンの売上高が脅かされることは少し行き過ぎ懸念であった。それでもここまでは良かったが、辻本賢三社長が選んだ道はとんでもした。北米で認識改善のためにカプコンが遊園地などの娯楽施設を運営するという途方もない計画だった。
この計画に基づいて、1990年には、カプコンは、米国カリフォルニア州に470万(一山新都市ほどの大きさだ)規模の土地を購入した。カプコンが購入した土地は、米国カリフォルニア州シリコンバレーの近くの丘陵地に美しい自然環境を誇るところであった。辻本ケンゾーがこの地を購入する時までも、日本で「不動産は不敗」というのは常識であり、それはやはり事業投資と認識改善を兼ねものすごい規模の不動産を購入した。しかし、数年経たないうちに、この地は、辻本賢三とカプコンに大きな困りの塊になってしまう。
ゲームセンターを制覇したカプコンが、... 1990年代半ばまでにカプコンはアーケードゲーム市場で強大な地位を誇示する。最大の貢献者(?)は、やはり1991年に発売した対戦格闘ゲーム「ストリートファイター2」の興行だった。「ストリートファイター2」は、名目上はカプコンが1987年に出した「ストリートファイター」の正式続編だったが、実際には前作と大きく変わった新しいゲームや同じだった。
最大の原因は、前作である「ストリートファイター」を作った主な開発者がカプコンからすべて退社した状況だったのだ。さらに、前作である「ストリートファイター」は、北米でまともな収益を出していたカプコン北米支社では、してください'ストリートファイター」の後続作を送ってくれ着実要求していた。結局、新しい「ストリートファイター」の開発は、安田朗と西谷明に任せた。
安田彰と西谷明は「ファイナルファイト」の開発過程で呼吸を合わせて働いことがあった。この「ファイナルファイト」自体が事実米国支社のニーズのために「ストリートファイター」の「ダブルドラゴン」スタイルを組み合わせた「ストリートファイター」89 'という名前で出発したゲームでもあった。だから「ストリートファイター」のワン開発陣がすべて去っ以上、「ストリートファイター2」の開発を担当する人は、この両方のだった。
「ストリートファイター2」は、破格的なゲームとして誕生した。アーケードゲームで2ボタンが当然だった時代には、「ストリートファイター2」には、6ボタンと8方向スティックで操作する方式が採用された。これは前作で使っていた操作方式を改良したものでしたが、内部の反対も少なくなかった。より多くのボタンを使用している機体は当然、より高価なコストを必要とし、カプコンの経営陣は、懸念を示した。
しかし、「ストリートファイター2」には、そのように投資するだけの価値があった。安田彰と西谷明が出した個性あるキャラクターと数十種類の独自の技術には、それなりの操作体系が必要だったし、「ストリートファイター2」は、日本のアーケードの中心に登場するやいなや爆発的な人気を集め始めた。「対戦格闘ゲーム」の時代を開いたのだ。
「ストリートファイター2」の成功に力づけられてカプコンはアーケード性能をさらに強化したCPS-2基板を出し、、様々なアーケードのアクションゲームを吐き出し始めた。ソシトジョクゲームセンターを熱くした「ダンジョンズ&ドラゴンズ」シリーズや「ストリートファイター2」の後続作になどカプコンと考え、私は看板のアーケードゲームが出てきたのも、まさにこの時期だ。1994年には「ストリートファイター2」をベースにした映画「ストリートファイター」の制作に乗り出し批評面では不評を聞いたが、商業的には、興行に成功したりした。
1990年代半ばからは、次世代家庭用ゲーム機戦争が始まった。ソニー「プレイステーション」、セガ「サターン」、任天堂「ニンテンドー64」が相次いで登場して3Dゲームの時代の幕開けを発表した。カプコンもこの巨大な流れにいち早く乗り込んだ。3Dホラーゲーム「バイオハザード」シリーズは、カプコンの新しい富と名声をもたらした。
1990年代に入ってもカプコンの成長は止まること知らなかった場合は、あまり美しくなかった。まず、アーケード市場が世界的に目に見えて減少していた。これは、以前までカプコンが持っていた売上高の軸が崩れることを意味した。他の一つは、辻本社長が1990年に購入した米国カリフォルニア州の不動産問題であった。ここには40億円が投入されて乗馬クラブがしばらく運営されたが、最終的には70億円に達する負債のみを残したまま失敗に終わってしまった。
アーケード市場の低下は仕方がないと打っても、アメリカ、カリフォルニア州の土地問題は、東京証券市場上場を控えていたカプコンに良いことはなかった。することができず、辻本賢三が自分のお金をかけて、この土地を購入し、米国で推進していた催し物ビジネス(ゲーム事業ではない)を清算した後にカプコンは、2000年に東京証券市場に株式を上場することができた。カプコンから脱出するクリエイターたち1990年代末からカプコンは家庭用ゲーム機のゲームに多大な投資をし始めた。ところがカプコンから傑作を作る大きな貢献をしたクリエイターたちが続々と脱走していた。「ストリートファイター2」を作る大きな役割をしていた安田朗と西谷明は、すでに1990年代末カプコンを退社し、カプコン初期成長に最も大きな貢献をした岡本良樹も2003年カプコンを去った。「ストリートファイター2」、「モンスターハンター」プロデューサーを引き受けた後、または水ノリタカは2004年カプコンを去った。続いて「バイオハザード」の父三上シンジ2006年カプコンを去った。「デビルメイクライ」を作った神谷英樹も2006年カプコンを去った。
相次ぐゲームクリエイターの脱出に多くのゲーマーが困惑した。離れたこれらの中だけで有名なゲームシリーズの「父」と尊敬される人だけでなく、カプコン初期を一緒にして、専務の位置まで上がった岡本芳樹のような人も含まれていたからこそそうだった。カプコンの最高指導者である辻本賢三の経営能力が限界に達したことではないか疑問を表する人も多かった。
しかし、クリエイターの相次ぐ退社の辻本賢三の立場は断固した。実際に、2004年カプコンは少なくない規模の赤字を記録し、この時期辻本賢三はもはや有名クリエイターとして会社次元で無制限にポジュルことはないとの立場を明らかにしたことがある。会社の立場では、クレーエータの名前ではなく、収益的に評価しなければならず、収益を出さなければ、いくら有名なクリエイターと言っても特別扱いしてくれることはできないだろう。
このような葛藤は、2010年稲船ケージの退社過程で大きくふくらんだ。2010年9月末、稲船ケージは「ニューヨーク・タイムズ」とのアントビュで「日本のゲームは、5年以上遅れた」と東京ゲームショウ2010を酷評した。このインタビューの直後稲船ケージはカプコン退社を発表した。「クリエイターがいくら努力して頑張って働いても、最終的に下請け取り扱いやされてロイヤリティやせん断だけでだから日本のゲームが網している」は、トロが続いた。23年の間に身を置いたカプコンの怒りを込めた言葉だった。
稲船ケージが後に歩いた歩みはさておき見ても、当時はカプコンがいわゆる「スター開発者」の激しい冷遇をするのがないかとの指摘が相次いだ。辻本ケンゾーがカプコン創業当時は、コナミ倍の給料を約束して冷遇を受けた開発者を連れてきたことを考えると、最終的には歴史は繰り返されることはないかという皮肉もあった。
2010年当時、カプコンの未来に懸念を表する声が大きかった。カプコンの成長に大きな役割を果たしたゲームクリエイターは続々退社しており、「バイオハザード」を含むカプコンの有名ゲームシリーズは、しおりを失ったようにゲーマーに相次ぐ酷評を聞いていた。ここでDLC販売に過度の熱を上げる姿まで見せてゲーマーに「厚いが、毛先まで上がった」という非難を聞くこともした。
そしてカプコンの現在驚くべきことに、このような非難は、2019年現在、かなりの部分衰えた。最近カプコンが出したゲームは、ゲーマーの評価と販売量の両方の良い成績を収めている。2017年に発売した「バイオハザード7バイオハザード」は600万枚以上の売上を記録し評価の面でも良い評価を受けた。続いてカプコンが2018年に出した「モンスターハンター」シリーズの最新作、「モンスターハンター:ワールド」は、わずか40日間で750万枚、1年間1400万枚を販売して記録的な興行に成功した。
2019年出てきた「バイオハザード2リメイク」も1年足らず450万以上の売上を記録した状況である。同年た「デビルメイクライ5」も悪くない評価を受けている。さらに一時死ん評価を受けた「ロックマン」シリーズの最新作、「ロックマン11(2018)」も100万枚近い売り上げを記録してまともな評価を受けた。
一方、カプコンからの脱出(?)した有名クリエイターは独立後、多くが苦戦している。最も極端な例2010年カプコンを去った」ロックマンの父」稲船ケージだ。彼はカプコン退社後、クラウドファンディングを受け「ロックマン」の精神後続作である「マイティナンバー9」を2016年たが、440万ドルの詐欺との声を聞くほど最悪の評価を受けて沈没してしまった。
もちろん辻本賢三の立場はしっかりしている。彼は2019年初めに、日本経済新聞とのインタビューで、「カプコンの経営会議資料には、ほとんどの数字だけい文章はほとんど入っていない」と話したことがある。彼は最終的経営者の使命は、数字を見て、会社の実態を把握し、対策を出す点ということも強調した。
カプコンは、まだ辻本賢三の意思に基づいて動いている。2007年カプコン社長に長男辻本ハルヒト(1987年カプコンに入社)が就任したが、創業者辻本賢三は2019年、今も会長兼CEOとして会社に強大な影響力を行使している。最近カプコンの成功を見れば、辻本賢三の持論のように、最終的に数に応じて有名クリエイターもネチルできなければならない果敢な面がカプコンの成長に役立つされたことを意味だろうか?辻本ケンゾーは数字で経営するという立場だが、最近では多くのやわらい態度を見せている。過去2019年5月、日本経済新聞に寄稿した文で辻本ケンゾーは「支払従業員に補償することが重要であると考える。(中略)カプコンは、優れたクリエイターの成果による補償を支給している」と述べた。2010年稲船ケージ退社当時出てきた話とはかなり異なる態度だ。事実、ゲームクリエイターとの葛藤でふくらんだ話で辻本賢三が数に基づい厳しい経営を日常行うには平易ゲーマーの間で広まったがカプコンの場合を見てみると考え以外の面もある。カプコンは、他の会社に下請けを与える代わりに、なかなかとカプコンスタッフが直接処理することで有名である。
2018年基準でカプコンに直接雇用された従業員の数は、2千人以上に達し、毎年150人以上を新規採用している。2016年には、従業員のための保育園を開設し、今後、従業員の小学生の子供のための塾も開設すると明らかにした。カプコンが無条件数字で経営をするなら、他の会社のように、直接雇用の数を減らし、アウトソーシングなどの下請けを選択していここまではしないだろう。
どのように見ると、「有名クリエイター」として無条件ポジュルことができない辻本賢三の従来の立場からあまり変わっていないかもしれない。いちいち干渉するより生まれながらのゲームを接して育った若い人たちが集まって世話ゲームを作るし、その結果を冷静に評価しようという極めて常識的な話かもしれない。果たして彼の真意が何かは、今後のカプコンを置いて見れば分かるんじゃないか?
余談で、かつて会社に莫大な損害を与える明白な米国カリフォルニア州の土地は今ワイン製造のためのブドウ園とワイナリーに変貌した。カプコンが相次ぐクリエイターの退社とDLC腕が真っ最中悪口を食べる時に「カプコン会長がボケが入ってゲームは後回しで、ワイン商売に忙しい」という非難を聞いたまさにその土地である。
現在辻本賢三がオーナーである「ケンゾー・エステート(KENZO ESTATE)」で生産されるワインは、全日本空輸(ANA)ファーストクラスのワインに選ばれ、米国のワイン誌で「世界100大ワイナリー」に挙げられるほどの認定を受けている。「ケンゾーエステート」のワインは、ボトルに高くなければ3万円レベルでそんなに高い方ではない。専門教育を受けたわけでもなく、夜間高校卒業が学歴の全部である人が、20年の間に編み出した結果だ。
- 終わり -
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