【コラム】【コラム】サイバーパンク2077が投下した、ゲームの評価文化の危機
- IT/GAME
- 2021. 1. 1.
「サイバーパンク2077」は本当に激しい準備が入ったゲームでした。ゲーム会社だけではなく、メディアも忙しくました。多分今年の中で最も多くの努力をドゥルヨトドン記事の通りだったようです。初めてプレイ映像を見た2018年E3から2019年を経て、今年中にゲームがどんなゲームかは私からも理解してたかったできるだけ多くの情報をみんなに共有したいと思っています。それだけ皆の期待が大きかったです。そして発売後には、本当に多くのことがありました。だからこのゲームは、多くの考えにさせます。
みんな「サイバーパンク2077」の次の記事を待ってショトウルようです。8日発行されたゲームの公式レビューだけでなく、後日談のようなストーリーの感想やスポイラー内容の批評に埋めるレビューも準備中であり、これに対してレビューが出た時点から予告したからです。本来はNDAのスポイラー防止条項に言及していない内容を扱って思いました。本来NDAとレビューガイドラインにより、一度に多触れないようにね。
もし予定通りスポイラーレビューを進めた場合、ジュディのストーリーラインをはじめとする周辺人物の話は、その中での物語の真正性、そして、これらの会話を進行する場合において相互作用の繊細さと新しさなど私が思うこのゲームの利点に言及する予定でした。ジョニーを基にしたサイバーパンク的な主題意識も比重あるように扱う予定だったんです。
しかし、今あまり意味がないようです。おそらくいくつかの内容のレビューがされても、このゲームの談話は、今ではあまり変わっていないでしょう。だからそれよりは今「サイバーパンク2077」がもたらした議論は、レビューの文化自体に述べてみたいです。それが今は、ゲームに関連して、より効果的かつ適切な内容だと思います。
一応、考察行きたい部分はまだ「サイバーパンク2077」の低個人の評価はしっかりしている点です。私は今でもこのゲームの本質は、立派だと思いますし、今後10年間は広く知ら値するゲームだと思います。明らかに、このゲームは他のゲームが以前に構築したレベルを超えた要素を随所に持っているからです。
当然世の中のすべての面で他のゲームよりも良いゲームはなく、このゲームはまた、そのような完璧なゲームはありません。しかし、私のレビューで述べたように、主人公とその周辺の人物が互いに対話し、主要なキャラクターと1対1で相互作用する部分では、このゲームは、これまでの中で最も高いレベルを見ている。
そして、「ゲームでの選択」をもう一度発展させて、単純に黄色の選択肢だけでなく、青付加選択過ぎ視線、銃、行動、以前に他のキャラクターとした選択とそれに応じて変化する過程の観点からの結果など、プレーヤーに応じて結果を離れて能力値が不足すると、そのようなものかさえ把握できない無数の背後の選択肢が存在する点。これずつ把握して見つけながら、しようとする楽しいなどはかつてないレベルであり、今後、他のゲームでも明らかに参考にしてインスピレーションを受けるに値する部分だと思います。デイアースのXを言及したのも、このような理由からです。ただジュディと関連ルートに隠された多数の変更要素のみ探っ見ても答えが出ます。ただ、そのようなものが遠慮なく明らかおらず、自然に会話や行動の中で分けられるので、プレイヤーが直接経験しないと分からないだけでしょう。
さらに、視覚的な美しさ、メインクエストとサブクエストを通じた世界観配信など、このゲームを10年のゲームと言った根拠である要素を否定するつもりはありません。開発実務面で第三者に作られたゲームと一人称で作成されたゲームの開発方法論とオブジェクト構成 これを作るための工数まで考えるとなおさらよ。
しかし、私は一方で、あなたの怒り、そして第評価に共感していないことを理解します。はい、このゲームはあまり準備状態でリリースされました。レビューでは、研磨の問題がすべて固定されたことを前提に95点を言及したが、はい、最終的にはこのゲームは、PC版の基準85点のものがいます。リリース後に、私は利点と判断した内容を見ても、最終的に自分のプレーを介して共感することができないので、当然です。さらにPS4のようなコンソール版は、それぞれの仕様が他のPCと比較しても明らかに別の経験を与えるゲームとすることができるほどでしたから。
今「サイバーパンク2077」の問題は、あまりにも明瞭です。PS4 / Xbox Oneの全世代のコンソールから15フレームを誇り、クラッシュもひんぱん、バグは奇抜にあります。何の掲示板に入っても関連組む部屋あふれるほどでしょう。そのような考えをすることでしょう。「このような未完成のゲームにそのような寛大評価を与えた?」理解します。理解できないなられたでしょう。だから私を含む多くのレビュアーが、なぜこのゲームのような技術的な、研磨の問題を指摘していなかったのかについて、まず説明したい。つまり、私のレビューで言及した「条件付き配点10点」の話です。
サイバーパンク2077のレビューは、どのように進行なったか
まず、タイムラインをごましょう。ゲーム発売約8日前。12月2日頃にレビューコピーが提供された。テキスト禁輸は8日午前2時だったので(映像の場合、別の禁輸が適用)実質的に6日余り期限が与えられた。PCプラットフォームでGoGギャラクシーで利用可能なコピーであり、レビュー期間限定でデ・ヌーボーDRMが適用された版でした。ゲーム内でのバージョンは、別途表記されておらず、本レビューコピーは、DRMによりコピーごとに1台のコンピュータでのみ駆動可能でした。したがって付属コピー数以上で複数の環境でパフォーマンスをチェックすることもできませんしましたよ。1 PCのインストールの制限がかかったDRMという点もキーを受けて出なければなら公知されて、テスト用に別のPCから最初にインストールしたが、これを変えず、困り果てた場合もあると思われます。
また、レビューのためのNDA(秘密保持協定書)が当然存在しました。よく認識されない部分であるが、海外のゲームの場合、ほとんどすべて、例外なく発売前情報を共有する際にNDAを作成します。あなたが直面している多くの情報もNDAのフィルタリングを経るトレースし。NDAは、正確にどのような内容を含んでいるかどうか明らかにすることができず、そのためにいつものレビュー時には、NDA適用事実も記載されていない方です。ほとんどのNDAは解除されるまで適用するかどうかはまた、機密遵守事項に加え、、NDAでどんな内容を禁じているかという条項を公開するだけでも、ゲーム外の法的問題が発生する可能性があるからです。このような場合、NDAは、個人単位で行われることがないので、数ページの文書一枚だが、重量感は、契約に近い形で動作したりします。
記事を見る消費者直接言及されたり見えないので、簡単に見過ごされている部分であるが、NDAはとても強力な制御装置です。ほとんどのNDAは、その内容を直接引用したり、明らかにすることができず、違反した場合には、法的責任を問われています。そしてNDAでどのくらいの量の情報を制御するかはプロバイダーの心であるが、ほとんどの場合、情報を段階的に分けて、それぞれの情報を順次一定時間後に公開することができたり、または任意の情報は、発売まで明らかにできないようになっています。
さらにNDAに付属のレビューガイド、ガイドラインは、多くの部分でNDAとその効果の境界がはっきりしていません。つまり、レビューの立場では、そのようなNDAやレビューガイドラインを収容していないことができません。もちろん引き続きNDAが許可される線がどこまでなのか刺して実験しながら、記事の情報をどこまで入れることができるか」の交渉はない交渉をすることが私達の役割でもあります。
レビューコピーに先立ち、ほとんどの媒体は、6月にプレビューハンズオンイベントを通じて4時間分のプレイをしたました。当時のパフォーマンスはレビューコピーよりも劣悪な方でした。フレームドロップだけでなく、フリージングが頻繁に発生し、ハンズオンバージョンでコンテンツを制限する部分のスクリプトがねじれ進行が不可能、または、またはクラッシュが出たりしたんです。明らかにレビューコピーもバグと研磨の問題が多かったが、予想したほど、そのハンズオンコピーに比べて発展していて、いくつかの状況をはじめ、CDPR側このような問題は、レビューコピーの問題であり、リテール版では、そのような問題がないことを強調ししました。
サイバーパンク2077が発売前に公開したコンソール駆動映像がコンソール版の唯一の根拠であった。
コンソールのレビューコピーは、問い合わせたところにも関わら提供されていない。従って、コンソール版の期待値、または予想は、既存のCDPRで提供された資料に依存するしかありませんでした。発売に先立ち、CDPRはPS4プロ/ PS5、Xbox One / XSXで駆動したインゲームシーンをユーチューブなどのチャンネルを通じて公開したので、それは当然のことながらリテール版コンソールコピーの姿だと推測するのが妥当な状況でした。コンソールでプレイすることが予定の方は、その映像に期待感を持つ十分だったことよ。
レビューガイドラインを通じ、CDPRはレビューコピーは不完全版であり、これにパフォーマンスのベンチマークをすることは正しくないという見解を表明しました。また、バグと最適化問題の改善を約束しました。ここまでのレビューコピーを受けて進行しコミュニケーションを継続的にしおたタイトルはまたなかったようです。それだけにレビューも現在自分がプレイするレビューコピーや消費者に渡されるリテールコピーの違いを予想のみ把握しなければならない状況でした。
これまで多くのレビューをしながらレビューコピーとリテールコピーから多くの違いがあると明らかにした開発会社は、ほとんどCDPRが唯一です。すでに出ていないリテールコピーを予測することは違法であるパスにデーワンパッチビルドを入手したり、またはデヌーボーDRMがかかっているレビューコピーを層ダウンして源泉分析しない限り不可能だからです。
つまりCDPRの意図がとにかく間、レビューはコンソール版の情報が遮断され、そのほか多くの環境で発生する可能性のある違いについて把握し、レビューコピーでの問題がリテールコピーではどのよう解決されるのかを客観的に把握する根拠も収集することができませんでした。結局、このような根拠はCDPRが既存の公開したコンソール版プレイ映像と、レビュー期間中提供されたパッチノート、そしてデイゼロパッチとデイウォンパッチに関する情報の共有などでした。
そして、当然のことながら、このような商品として備えるべき基本的なクオリティの問題は、ゲームの他の必要な評価要素とは異なり、積極的な修正が行われる部分です。ためレビューがレビューでパフォーマンスとバグ、各種研磨問題の話を載せながら、これは解決されるという前提の下の結論を下すことは、合理的な選択ではありました。むしろそのようなバグなどの問題点を重点的に扱う場合には、もし本当にCDPRが大言壮語したように、すべての研磨問題が解決されて発売された場合、むしろ嘘つきになるのはレビューだったから。
そしてレビューは一度発行がされると、大規模な修正や後続の記事などを出さない。レビューは、NDA制限がない限り、一のレビューやゲーム当たりだけいくことが当然です。ルリウェブの場合でも、ゲームに複数回のプレビュー、レビューが出る場合は、すべてのNDAに段階的情報の開示制限がかかっている場合です。ぴったりした回の事例、「ドゥームエターナル」を除いてね。ためのレビューでは、ゲームのストーリー、重要なシステムでは、プレイメカニックのような不変の要素と中心構成物述べていることがより重要になって説明している方です。
つまり、国内外のメディア、レビュー、およびストリーマは、現在問題となっている「サイバーパンク2077」のバグ、フレーム、スクリプトエラー、研磨問題が消費者に渡される時点でどのレベルか計ることがありませんでしたし、自然にその過程でゲームの否定的な面よりも肯定的な面が強調されました。
オープンクリティックとして看過できない問題であろう。
したがって、私はオープンクリティックの氏名(リンク) にも理解が行きます。見方をすれば、オープンクリティックの言葉通りCDPRは、現在のゲームのレビューが対外的に披露される方式を利用したと見ることができます。オープンクリティックの場合には、プラットフォームを問わずスコアを収集し、これは基本的にプラットフォームに基づく再生の根本的な違いが存在しないだろうという当然で、今まで守られてきた合理的判断によってです。
その結果、CDPRは、これらのレビュープロセスを介してオープンクリティックやメタクリティック、または複数の著名メディアのレビューでは、PC版が全体の版本を代表するように作りました。もちろんPC版もバグなどの問題はあったが、バグやスクリプトエラー自体は、自由なセーブロードが可能なゲームの特性上、問題提起の深刻性がやや低かった。さらにレビューコピーがリテールコピーではない繰り返さ強調やパッチノートなどにより、そのような問題は、バック押し出され、これが解決されるという前提の下、ゲームを評価するように誘導しました。そして発売前にレビューを進行していたほとんどの媒体、レビューはそれを合理的な判断だと判断しました。
このような判断をレビューの安易だ責めることができます。しかし、さすがにレビューアとし、それまでCDPRが出した情報に(ユーチューブ映像など)を見ても本当にCDPRという会社がPS4、Xbox Oneで15フレーム建てゲームを出すだろうと想像することができたでしょうか。発売前の、ゲーマーが持っていた期待感のように、ゲームコンテンツ外的に製品面での完成度を確保するという信頼感はレビューにも同様に動作する用意でした。それほどCDPRは信頼性の高い外観を積み重ねてきたからです。
さらにこの程度のプロジェクト、これだけの規模の開発チームを持つ会社がゲーム発売日を4回煙場合はなおさらそうです。レビューアはまた、すぐに手に握られた情報をもとに(それがゲーム内的であれ、外的であれ)ゲームを判断するに、発売以来、サイバーパンク2077が示した製品完成度の面での失望と裏切りは、消費者と同じかそれ以上でした。
これCDPRこのレビュースコア集計方式、およびメディアの代替的なレビューを書く練習、レビューの風潮など、現在のレビューが使われ、また読まれ、共有されている文化を多分うまく利用したものであることもあり、または実際によくしようとしたが努力の結果が応じてくれなかった可能性があります。私はまだ私の根拠を収集していない状態で下した推測を確定的なもの言いたくはありません。
しかし、一連の事態と関連して、CDPRが批判を受けなければならないという点には異論の余地がありません。個人的に最も疑問がかかる部分は、最後の二回の演技の期間がそんなに長くなかったという点です。もし問題が明らかにした場合CDPRは、以前のように半年以上の単位でゲームを延期することができました。演技に対する批判は、期間、この問題がありません。回数でしょう。しかし、ますます演技期間は短くなり、最後には6週間程度を先送り2020年に適用することができるほぼ最後のリリース時点を選びました。
ためCDPRとしてやむを得ずことを忘れない2020年年内にコンソール版まで発売しなければならいた事情があったのはなかったかと推測して表示されます。この連携してふくらんだインセンティブの議論もその一環です。CDPRはむしろPC版を先行発売し、コンソール版は、順次発売をするという選択肢もあったはずです。
それとも短期間の批判と利益の減少に耐えても長く発売を延期して、より完成された形で、次世代コンソールの普及が拡大された時点でゲームを披露、その後の利点を最大化することができました。これを「不良が生じた場合、直ちに修理するには1のコストが、これを隠してエクスポートする場合は、10のコストが、顧客の手でクレームに戻ると、100のコストががかかる」は1:10:100の法則で解釈することもできでしょう。その間の演技も、すでにそのような論旨イルたが、期間が十分できなかったことが最大の問題だったよね。
現在、私たちのゲームのレビュー文化、そしてサイバーパンクが腫れ油
私はこれが思ったよりも大きな問題だと思います。今回の事件は、ゲームメーカー-レビュー-消費者間の不信を助長する結果を生みました。お互いの見解に対する不信ではなく、最初から情報の源、情報の真偽、情報の中立性自体に疑問を持つように入るのです。
現在のゲームメーカーとレビュー(メディア)は、NDAに署名して制約に囲みでもお互いに公開した情報をどこまで信用すべきかジレンマに陥るものであり、レビューが最大限自分の経験に基づいた体験を率直に並べても、今は嘲笑の対象になるだけであり、消費者は反対されている情報の中で、どのような情報を参照し、どのような情報をろ過するか判断が精一杯より困難になりました。
今までのレビューが受けた批判とは、その方向性が異なります。以前まではレビューの方向性、価値観、ゲームの経験などの「分析」の能力のことであったならば、今その基盤となる情報自体が事実なのかを疑う必要から。そして、この疑問は、レビュアー自ら継続メーカーに向けて投げなるでしょう。
しかし、私が心配しているのは、全体的なレビューと文化、ゲームをプレイして評価する文化自体の変質と二極化します。レビューやレビューに対する無条件信頼が低くなることを心配していません。あくまで個人的考えですが、逆にレビューとしては、レビューをあまりにも簡単に盲信したり、図式化された評価にこだわるならないという立場です。
2015年には、レビュースコア廃止を知らせるユーロゲーマー
もうこれ以上スコアは、ゲームが持つ価値を完全に表現できず、私達を含むユーロゲーマーなど他の海外メディアも似たような脈絡でスコア表記を廃止しています。ゲームを含む文化コンテンツが見せる「楽しい」という価値は、測定することができるものではなく、個人の判断基準と視覚に基づいて評価も変わることがあるからです。したがってレビューは現在の情報をデータ的に単純化させるよりもっと多様な解釈を付与する方向に進んでいます。おそらく多分今回の事件により、メタクリティックやオープンクリティックのような評価指標の力が弱体化されることができるとします。映画と同じように、自分の好みが似てレビューの評価に多くの重量を置くこともあって。
これはレビュー、あるいは批評というものが持つ、それ自体だけでも創作物に近い特性に起因します。レビューやコメントは、テキストを持って派生した別の創作物に近いです。原論的な話を言うと、客観的な根拠と事実に主観的判断を主張する文がレビューまたはコメントであるわけです。
ため、厳密に言えば、ゲームのレビューを介して伝達される結論に客観と存在していません。メタクリティックだオープンクリティックだするスコアも、最終的には、数多くの主観を一つに集めたときにのみ見ることができる一種の傾向であるだけで、その主観の根拠とは、個人の経験と分析または開発方法論に近いものからです。時には多数の共感を得た主観が客観的に近く見えたりしますが、映画や音楽と同じようにゲームも基本的には味と好き嫌いをベースにした創作物なので、どのような絶対的な基準を持って評価することは困難である。
ゲームは文化創作物であるため、基本的にどのような自然界に関連付けられた数値で測定することができないものであり、何よりもゲームは、他のコンテンツよりも個人の経験に依存します。のようなゲームを同じ時点で同じ環境で同じ時間だけプレイしてもプルレオオが誰に応じてその内容が完全に異なることがあることがすぐにゲームです。結局、個人の経験をもとに分析し、判断を下す用意であり、それしかありません。
私の考えはそうです。このような理由のためにも、レビューの絶対評価指標としての力は今後も引き続き弱くなければならないと思います。それよりは、むしろレビュー自体がもう一つの楽しみを与えることができる独立したコンテンツとして受け入れジギルください。
ゲームの新しい視点と、プレイヤーがまだ直接把握していなかった部分の換気、そしてレビュー自体の独立した面白さが必要で、そのため、このゲームをプレイした人の遊び場のような空間がなければならないと思います。絹のレビューという形を備えたコンテンツに限定されるものではなく、消費者個人の意見や感想も同様です。
まるで映画を一緒に見出酒を飲んで、この映画は何いい、どこすごいよ、私はこの部分はこのように思っていたあなたの考えはどう、そのような議論を交わし楽しさを倍加することができるコンテンツになることを期待して、そのために努力しています。他の作品との比較を通じた無条件振り上げ立てるや削り降格ではなく、思考を共有する過程を通じて、他の異議感情と時刻をよりした作品をより深く理解することができる役割決定的。
しかし、今の状況は、個人の意見が唯一の薪のような形で動作しています。正確には積極的にお互いの時刻が共有することができる機会を持たんでした。ゲームを置いて下げるレビューと感想はCDPRが事前に告知していた信頼と約束を裏切るし、さまざまな意見が混合することができる機会を失った。背信があまりにも大きく、後続措置さえ正常に行われなかったでは、賛否を離れ、個人の感想や評価も認めていない一部のの姿でも続いています。
ゲームをプレイして会うのバグ。何よりも完全に異なる経験で構成され、コンソール版。あまりにも不十分フォローアップまで。問題は山積しています。さらに、実際にゲームをプレイすると楽しいとすることができる感情と感想が近づいてくるという点で、「サイバーパンク2077」が残す物足りなさと裏切りはあまりにも大きい。だからこそ、今の状況が残念です。ウィチョシリーズ三作品を開発し発売し積んだ信頼にひびが行って少しずつ崩れてますからね。表面に現れた問題が多い、タイトルが付いている価値は相対的に弱くなって意味を失っている。
CDPRが作成された後遺症は大きくなるでしょう。失われた信頼のような話をしたいのはありません。それより脅威的なのは、好意的な視線を持つ人は、否定的な視線を持つ人は、誰もがお互いの個人の意見を受け入れず、ゲーマー同士反目する現象を深化させたことです。他人との意見交換を通じて考えが展開されることができる機会も持たずに継続して平行線を走らせました。時には、この過程で、争いと卑下が発生することもして。発売前の膨れ上がった期待感と同じくらい、否定的な影響力は、通常のゲーマー内部でも出ている状態のように見えたりします。
サイバーパンク2077に触発されたこのような現象がどのような結果につながるかは私をもって推測することは困難です。おそらくしばらくは私達も不安と不信を完全に払拭ないしはないでしょう。しかし、失われた信頼とお互いの不信が解消され、鑑賞との意見が尊重の雰囲気の中で拡大されて、そしてこれにより、お互いがお互いに肯定的な影響を与える可能性が限りを願うばかりです。
我々は、すべてが「プレイヤー」という根をいつも覚えて
だから、今、私たちは何をすべきでしょう。一番最初にすべてが直接プレイして、直接経験し、直接判断する基調を品たらと思います。絹ゲームだけでなく、レビューを受け入れるときにもこのような姿勢が必要です。全文を読みながら、いくつかのものが出て比較で、違うのか、そして、私の考えはどうか言葉です。つまり、直接収容の姿勢が最も重要です。無条件的無批判的な受容を言うことはありません。私達はすべての他の役割である前に「プレーヤー」であり、そのプレイヤーとの最も奥深い根を忘れないことを意味しています。
私体得して、私の自主的な考えで結論を出すこと。そして他人またそのような過程を通じて結論を尊重する。そんな姿勢が重要であると思います。そうでなければゲームという本質よりも、お互いが正しい間違っている、すでにゲームそのものから離れた結論だけを持って戦うよ。
レビュー、さらに誰かのゲーム評価は、最終的に主観の総体です。100%客観的なレビューと存在することができません。世の中にした行の真理とは存在しないと私は思います。単にスコア何点、または単調ガトゲム、トンゲムする評価はぴったりその程度の価値だけがあります。その一文が出てくるまでに、前述した多くの根拠と脈絡の流れを把握して、論理と思考の流れを読んで、本質的な部分を把握しなければなら理解することができます。ゲームはそれほど複雑なものですからね。
本来誰の意見を盛り込んだテキストは、拡大と再生産の過程でのメッセージは、単純化して内容は劣化ものです。ただそれだけを信じて、テキスト原文、他人の主観そのもの、さらに本当の自分の経験をなおざりにするなら事実から離れるでしょう。最も重要なことは、私はプレイしてみ、私は経験するでしょう。何よりも自分自身、自らのプレー経験が最も絶対的な基準が必要です。
いくつかのゲームについてどう思うか私の意見を聞く周辺人たちにも、常に同じ言葉をしたりします。私の意見は、参考だけして、直接み判断するのが最も良いとね。同じ根拠があっても人ごとに思考のプロセスと導出された結論は異なる設けですからね。
前述したよう、これらの私の風に「サイバーパンク2077」がどのように大きな影響を及ぼしかまだ推して知るべしできません。しかし、変わらないという事実は、ゲームの前のすべてはプレイヤーであるという事実です。その一つの源だけ守ればきっと良くなると思います。
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